Концепция игры Draw the Line родилась в группе талантливых разработчиков Friends Games Incubator. Это компания-разработчик, которая базируется в Украине. 

После тестирования Draw the Line с издателем Supersonic, они провели совместную работу над снижением CPI и разработкой масштабируемой прибыльной игры. Draw the Line вошла в топ-5 на iOS в США и в топ-10 на Android, по всему миру. 

Мы выбрали из доклада Владимира Делинского, основателя Friends Games Incubator, самое главное.

Соло в мире разработки мобильных игр

Владимир начал свою карьеру в веб-разработке, но всегда чувствовал тягу к игровому дизайну. Он начал с разработки настольных игр и даже выиграл приз за «лучшую настольную игру» на конкурсе в Санкт-Петербурге в 2014 году. Затем он совместно с партнерами начал разрабатывать мобильные игры и основали студию разработки, специализирующуюся на казуальных играх. Студия очень быстро выросла до штата в 30 человек.

Хотя мое первое студийное предприятие было успешным, я хотел взяться за новый проект и реализовать свои творческие способности самостоятельно — я в одиночку основал инкубатор Friends Games в 2018 году.

Владимир Делинский
Превращение идей в гипер-казуальные прототипы

Friends Games Incubator изначально сосредоточились на разработке среднеядерных и казуальных игр. 

У нас очень творческая команда — от отдела маркетинга до наших игровых дизайнеров — которая каждую неделю придумывала новые идеи для игр, и мы хотели начать воплощать эти концепции в игры. 

Владимир Делинский

На разработку среднеядерных и казуальных игр потребовалось время, и именно здесь команда разработчиков увидела привлекательность гипер-казуальных игр — эти игры разрабатываются быстрее, поэтому они быстро могли превратить идею в прототип и начать тестирование.

Создание мобильной игры из концепции Flash

Концепция Draw the Line пришла из старой флеш-игры, которую когда-то создала команда Friends Games Incubator создали в свое время. Flash — это язык программирования, популярный в 90-х годах как основа многих бесплатных настольных онлайн-игр.

Мы увидели, насколько увлекательным был игровой процесс настольной игры, и решили превратить это в мобильную игру. После демонстрации прототипа нескольким издателям команда Supersonic показала, что искренне верит в нашу концепцию. 

Владимир Делинский

Supersonic предложили Friends Games Incubator создать разные версии, используя одну и ту же механику. Разработчики сделали трехмерную версию в портретной ориентации и начали ее тестирование с помощью Supersonic.

Первоначальный период тестирования проходил во время курортного сезона (середина декабря) и дал CPI более $ 0,80 — что было не очень хорошо. Тем не менее Supersonic заметила, что CPM также очень высок, что указывает на высокую конкуренцию со стороны других игр и может объяснить неестественно высокий CPI. 

Наша команда и Supersonic настаивали на продолжении этого проекта, потому что внутриигровые показатели были многообещающими (удержание D1 составляло 51%, удержание D7 составляло 13%, время игры составляло 700 секунд).

Владимир Делинский
Повторное тестирование и снижение CPI на 400%

Несмотря на высокий CPI, Friends Games Incubator настаивали на продолжении тестирования игры, и команда Supersonic согласилась, на еще один тест после праздников, когда конкуренция снизится. Вместе с Supersonic команда разработала новый творческий набор, который продемонстрировал удовлетворительную механику и высокий уровень игрового процесса. Разработчики также опробовали несколько итераций с использованием ярких цветов, в которых учитывались отраслевые тенденции.

Эти креативы добились положительных результатов: CPI снизился до 0,38 доллара США. Затем алгоритм Facebook скорректировался, что помогло снизить CPI еще больше до 0,21 доллара — на 400% меньше чем при первом тесте. 

Мы продолжили разрабатывать и тестировать более 200 креативов с помощью Supersonic, представили мета/скины и провели A/B-тестирование стратегий монетизации. Все эти изменения помогли сохранить наши внутриигровые показатели, одновременно повысив прибыльность — после интеграции рекламы, Draw the Line по-прежнему имеет коэффициент удержания D1 46%, удержание D7 12,6% и время игры 910 секунд.

Владимир Делинский

Достижение низкого CPI позволило компании прибыльно масштабироваться и попасть в топ-5 на iOS и в топ-10 на Android в США. Draw the Line заняла место в десятке лучших бесплатных приложений для Android в мире.

Работа с издателем, который поверил в нас

Supersonic верила в Draw the Line и это побуждало Friends Games Incubator продолжать тестирование, чтобы преодолеть проблему изначально высокого CPI. На протяжении всего процесса публикации их команда была гибкой, терпеливой и полезной — всякий раз, когда разработчики упоминали о проблемах, с которыми они сталкивались, Supersonic предлагали помощь и решения.

Мы все еще работаем над оптимизацией Draw the Line с Supersonic — и это еще не конец нашего совместного пути. Мы с нетерпением ждем возможности расти и публиковать будущие игры вместе с их командой.

Владимир Делинский