Внутриигровая реклама завоевала негативную репутацию у некоторых разработчиков, но это не больше чем распространенное заблуждение. Лев Коммисарчик, директор по мобильным играм в компании Anzu, проясняет ситуацию в этой статье.

Внутриигровая реклама негативно влияет на игровой процесс

Опасение разработчиков заключается в том, что внутриигровая реклама приведет к оттоку игроков. Создатели игр опасаются неестественной внутриигровой рекламы и обесценивания усердных трудов. Сегодня большинство рекламодателей понимают, что для продуктивного общения с аудиторией нужны уважительные отношения.

Для игр это означает соответствие рекламы, которая не мешает игрокам в виртуальной среде. Высокоэффективным способом привлечения внимания стали рекламные объявления, которые не мешают игрокам, и на которые нельзя нажать. Для разработчиков это действенный способ монетизировать игры без ущерба для игрового процесса.

Новые технологии размещают внутриигровую рекламу на заднем плане игр или на 3D-объектах, таких как придорожные рекламные щиты в гоночных играх, баннеры на стадионах в спортивных играх, и на стенах зданий в симуляторах или приключенческих играх. Отражая рекламу, которая встречается в реальном мире, такое размещение добавляет реалистичности окружению. Иногда разработчики создают фальшивые объявления, чтобы придать обстановке реалистичность. Такой прием пользуется спросом в гонках, спортивных симуляторах и играх, которые посвящены исследованию городов.

Привлечение рекламы настоящих брендов помогает сохранить ощущение актуальности и реалистичности. Представьте, что геймер проезжает рекламу на придорожном баннере по пути домой, а затем заходит в любимую гоночную игру и проезжает мимо той же рекламы. Поэтому погружение и смешение рекламы в реальном и виртуальном мирах будет и дальше становиться привычным явлением.

Реклама

Потеря контроля

Репутация и восприятие игр пользователями чрезвычайно важны для игровых студий, поэтому сохранение полного контроля над впечатлениями, это обязательное условие для разработчиков. Распространенное заблуждение, что если открыть доступ для внутриигровой рекламы, то нельзя контролировать, что, где и как отображает реклама.

Для того чтобы разработчики сохранили полный контроль, компания Anzu вместе с ними интегрирует комплект SDK и оптимизирует размещение рекламы. Приборная панель издателя предоставляет разработчикам необходимые инструменты для сохранения контроля над каждым аспектом рекламы: данные, ценообразование, содержание, форматы, плотность и частоту объявлений.

Разработчикам также доступны инструменты, которые помогают получить максимальную отдачу от размещения рекламы. К ним относят списки, которые позволяют утверждать и запрещать рекламу конкретных брендов и вертикалей в играх, контекстный таргетинг, который помогает соотнести рекламную кампанию с подходящей игровой средой, и 3D-отслеживание рекламы — технология, которую разработала компания Anzu для оптимизации размещения рекламы.

Незаинтересованность брендов

Пандемия не только помогла привлечь больше людей к играм, но и помогла брендам увидеть неисследованный потенциал рынка.

Недавнее исследование, проведенное компанией Anzu среди британских геймеров, показало, что 60% стали играть больше во время пандемии.

Геймер — термин, который объединяет людей разного возраста, пола, национальности, культуры, образа жизни и происхождения. Сегодня к геймерам относят 3,2 миллиарда игроков. В сочетании с завышенным показателями вовлеченности, низким уровнем мошенничества и глобальным охватом, мировые бренды и рекламные агентства создали подразделения, отделы и команды, которые занимаются разработкой игровых стратегий.

На заметку: Что нужно сделать перед монетизацией гипер-казуальной игры?