Мы продолжаем серию интервью с разработчиками и экспертами игровой индустрии. Нам удалось побеседовать с Тюркешом Караханом (Türker Karahan), генеральным директором UDO Games. Он поделился мыслями о мире гипер-казуальных и казуальных игр, замечательных успехах своей компании и рассказал много интересного.

Привет, Тюркеш! Не могли бы вы рассказать нам о том, как это началось, как вы попали в индустрию?

Прошло почти 10 лет с тех пор, как мы пришли в индустрию. Это была моя детская мечта — создать собственную студию и разрабатывать игры, в которые будут играть миллионы людей. Когда мы учились в университете, мы поняли, что разделяем одну и ту же мечту, и это больше всего нас воодушевило.

В 2011 году мы разработали нашу первую игру для конкурса разработчиков игр, организованного Microsoft, и мы были единственной турецкой командой, которая прошла глобальный отбор. Позже мы познакомились с представителем компании Samsung в Турции (когда впервые была выпущена серия Galaxy S) и заключили сделку на разработку эксклюзивных Android-игр, для устройств Samsung, продающихся в Турции. Это был первый раз, когда мы заработали деньги на наших играх, и это также послужило толчком к созданию Udo Games.

Почему решили разрабатывать собственные игры? Какая игра/идея вас вдохновила?

Наступает момент, когда играя в игру, вы больше думаете о том, как эта игра была создана, чем о самой игре. Именно тогда вы понимаете, что хотите создавать собственные игры и воплощать свои идеи в жизнь. В отличие от большинства новичков в индустрии, мы не спешили делать ААА-игру, которая со временем утонула бы в работе.

Мы решили создавать простые идеи, которые мы сможем осилить. Такой подход привел нас к мобильным играм с простой механикой, и мы смогли создать играбельный и востребованный контент. Серия Angry Birds была нашим лимитом в индустрии в то время, и я уверен, что это была одна из главных причин того, что мобильная индустрия получила много инвестиций в то время.

Давайте поговорим о UDO Games, где вы находитесь? Какой  размер студии, над чем вы сейчас сосредоточены?

Команда UDO Games

Мы находимся в Анкаре, Турция, которая является вторым популярным городом для индустрии в Турции после Стамбула. В городе много хороших университетов, что дает большой потенциал для человеческих ресурсов. В настоящее время наша команда состоит из 35 человек, включая разработчиков, художников, гейм-дизайнеров, менеджеров по персоналу, маркетологов, специалистов по анализу данных и многих других.

После прекрасного периода, когда мы сосредоточились на игровом жанре «IO» и добились множества успехов, мы перешли к следующему большому событию в индустрии «Гипер-казуальные игры». В настоящее время у нас есть две отдельные команды, которые занимаются гипер-казуальными и гибридно-казуальными играми. Мы также создаем свою собственную маркетинговую структуру, чтобы заниматься изданием игр. После многочисленных испытаний обоих жанров, а также тестов на самопубликацию, мы чувствуем себя как фабрика, готовая блистать в индустрии.

Не могли бы вы рассказать нам о проектах UDO Games?

В 2017-2019 годах у нас были такие хитовые игры в жанре io, как Boas.io, Spear.io, Goons.io, Pikes.io и другие, которые были выпущены в общей сложности более 40+ миллионов загрузок. В настоящее время эти игры все еще имеют высокий DAU, и для нас большая гордость создавать дизайн, который прослужит долго.

С другой стороны, в результате долгих попыток и усилий мы наконец-то получили отличный гипер-казуальный хит Money Honey. Он вышел в начале ноября 2021 года, и за короткое время у него более 5+ миллионов скачиваний с отличными показателями.

Мы так долго работали с данными, решили создать собственные инструменты и технологии, чтобы построить более специализированную экосистему внутри компании. В процессе работы над маркетингом мы работаем над технологиями, ориентированными на аналитику и добычу данных.

Каковы результаты вашей компании в 2021 году? Каковы основные вехи?

Это был действительно продуктивный год для нас, так как мы протестировали 140 игр гипер-казуальных игр, а также 8 гибридно-казуальных и казуальных игр. Среди них было много хороших игр, и это привело нас к большим обновлениям. У компании также есть важные вехи.

  • Мы закрыли инвестиционный тур с инвесторами Weplay Ventures и Lima Ventures.
  • Мы создавали нашу маркетинговую команду с целью создания собственной маркетинговой установки и нескольких других технологий на этой стороне.
  • Мы выпустили наш первый гиперказуальный хит Money Honey с нашим издательским партнером Rollic.
  • У нас появились первые самостоятельно изданные игры, такие как Slashville 3D и Jelly Squeeze 3D.
  • За год численность команды увеличилась с 16 до 35 человек, и в компании появились новые роли, такие как «Креативный художник», «PR-менеджер», «Охотник за талантами».

Какие бы вы выделили ключевые новости/события в игровом рынке 2021, ключевые в прошедшем году?

Ключевые события 2021 года, которые оказали огромное влияние на гипер-казуальные и гибридно-казуальные игры, с моей точки зрения:

  • В первом квартале релизы High Heels и Hair Challenge оказали огромное влияние на новый тренд «Fashion Runner» или также можно сказать «Женщина-главный герой в жанре раннера». Это привело студии к появлению большого количества «женских» и «модных» игр в последующие месяцы. Эти игры также стали основателями термина «Tiktokable Games», который был огромной частью нашего цикла разработки весь год.
  • Также появилась игра-доминант под названием Bridge Race 🙂 В то время как все остальные больше сосредоточены на графической стороне и дизайне с низким разрешением, эта игра нарушила правила и добилась огромного размаха в течение всего года благодаря отличным внутриигровым данным и простой графике.
  • Мы увидели гораздо больше гибридно-казуальных игр, таких как FarmLand, Moon Pioneer и Stone Miner, которые стали новыми историями успеха в этом жанре. Есть еще несколько примеров, и я уверен, что мы увидим еще больше.
  • Новый поджанр гипер-казуального жанра получил название «Story Run» с термином «Tiktokable». Есть хорошие образцы, такие как Run Rich, Destiny Run и Money Honey (здесь я отдаю предпочтение нашей игре 🙂, но есть и много плохих образцов, которые застряли в идее геймификации тиктового тренда.
  • За последние 10 лет моего опыта работы на мобильных рынках, я не видел ни одного случая, когда все на рынке одновременно сосредоточились только на одном тренде и за очень короткое время появились сотни игр. Да, я говорю об «Игра в кальмара», и да, их действительно было сотни. Я помню неделю, когда 8 из 10 лучших игр на Android в США были «кальмарами», а также что-то около 6 из 10 на IOS. Это был один из моментов, когда все почувствовали, что рынок действительно застрял.

В 2022 году, я лично думаю, что есть еще больше пространства в котором студии будут формировать тенденции социальных сетей (особенно тенденции Tiktok), в новые стилизованные игры с лучшими внутриигровыми данными. Поскольку получить хороший CPI становится все сложнее, тренды помогут студиям с этой стороны, но с другой стороны, пока хорошие условия CPI увеличиваются с 10 до 30 центов, студиям также придется найти лучшие методы геймификации для создания лучших доходов.

Мы также увидим гораздо больше гибридно-казуальных игр, поскольку многие студии с каждым днем стараются быть более ориентированными на казуальный рынок. Это также приведет к появлению новых поджанров, таких как «Arcade Idle», о котором все сейчас говорят.

Какие 3 совета вы могли бы дать людям, которые мечтают разработать собственную игру или открыть студию. Какой совет вы бы дали новичкам?

Первое и самое главное — найдите себе отличных партнеров, поскольку разработка хорошей игры — это работа в команде. Этот партнер или партнеры должны быть надежными с профессиональной точки зрения и обладать более ценным опытом, чем вы, чтобы создать полноценную команду.

Мечтайте о большом, но начинайте с малого. Разработка ААА-игр — мечта большинства людей в этой индустрии, но, пожалуйста, не совершайте ошибку бросаясь в огромные проекты, которые со временем вас поглотят.

Попробуйте найти себе партнеров или места для кикстартера. Поскольку вам не хватает опыта, чтобы найти себе самый простой и быстрый путь к успеху, вы можете найти издателей, инвесторов, программы масштабирования или любые другие виды студийных мотиваторов, а также партнеров-мотиваторов вне команды и вашего личного окружения. Не бойтесь делиться своими мечтами и принимать помощь от других людей.

Назовите 5 самых любимых игр?

Я должен разделить это на две части, поскольку я разработчик, который смотрит на игры как на продукт, а также у меня есть геймерская сторона, которой я люблю наслаждаться в свободное время.

Со стороны разработчика я перечислю только те игры, которые похожи на наши, а также те, которые сильно повлияли на магазины приложений в недалеком прошлом: Hole.io, Johnny Trigger, Bridge Race, Blob Runner и Stone Miner.

Со стороны полноценного геймера, я играл и наслаждался многими играми (и до сих пор наслаждаюсь некоторыми из них); Overwatch, DOTA 1-2, серия Mafia, NFS Series и League of Legends.

Тюркеш, спасибо за интересное интервью!
Познакомится с играми компании можно на официальном сайте UDO Games.

Есть интересная гипер-казуальная, казуальная, мобильная новость? Поделитесь с нами

А также подписывайтесь на наши гипер-казуальные новости в  TelegramLinkedIn и Facebook

Ознакомьтесь с остальными интервью у нас на сайте