Игры (особенно мобильные игры) продолжают стремительный рост в индустрии развлечений. Все больше людей играют в игры, чем когда-либо прежде, поскольку они ищут способы социального взаимодействия и веселые способы провести свободное время. Компания ironSource опубликовала статистику и тенденции, чтобы понять, чего ожидать от игр в 2022 году.

По оценкам Newzoo, в 2021 году мобильные игры принесли 93,2 миллиарда долларов, что на 7,3% больше, чем в 2020 году. Чтобы представить эту цифру в перспективе, глобальный доход составил 21,4 миллиарда долларов в 2021 году, по данным аналитика Variety. К примеру, мировой рынок записанной музыки принес около 57,05 миллиарда долларов оптовых доходов в том же году, по данным The Business Research Company. Другими словами, одни только мобильные игры приносят больше годового дохода, чем музыкальная и киноиндустрия вместе взятые. 

Статистика индустрии мобильных игр 

  • App Annie заявляет, что в 2021 году было скачано 82,98 миллиарда игр.
  • App Annie заявляет, что потребительские расходы на игры достигли 116 миллиардов долларов в 2021 году. 
  • По состоянию на август 2021 года только в Apple App Store по всему миру доступно более 4,7 миллиона приложений и игр.
  • По данным Statista, мобильные игры составляют 57% от общего дохода от игр.
  • По данным Adjust, к 2030 году объем мобильных игр достигнет 272 миллиардов долларов. 
  • По данным Unity, Азиатско-Тихоокеанский регион является крупнейшим и наиболее быстрорастущим региональным рынком мобильных игр.
  • По данным Adjust, 21% загружаемых приложений для Android и 25% приложений для iOS являются играми.
  • Доход Google Play продолжает расти на более высоком уровне, чем доход iOS App Store: с 19,6% до 13,2%.

Рынок мобильных игр

Глядя на самый быстрорастущий жанр мобильных игр, последние данные App Annie показывают, что гипер-казуальные игры были жанром номер один по количеству загрузок в третьем квартале 2021 года, на которые приходится более 3,5 миллиарда загрузок по всему миру. В рамках общего жанра, наибольшей популярностью пользовались игры в жанре экшн, головоломки и симуляторы.

Согласно Adjust, для маркетологов, на мобильные игры приходится 50% всех рекламных расходов на привлечение пользователей во всех вертикалях. Больше всего тратится на Азиатско-Тихоокеанский регион, на который приходится 64% расходов. Чтобы представить всё в перспективе, электронная коммерция, составляет всего 16%. Мобильные игры невероятно хорошо монетизируются, развиваясь и внедряя инновации в соответствии со временем — это означает, что они могут финансировать свою деятельность по привлечению пользователей. 

В Северной Америке самый высокий показатель удержания пользователей с 1-го по 30-й день, которая превосходит глобальный контрольный показатель удержания на 1-2 процентных пункта по всей кривой. С точки зрения жанра, социальное казино имеет самую сильную кривую удержания: удержание D30 в 2 раза выше, чем у хардкора, и почти в 3 раза больше, чем у мидкора и гиперказуала.

Популярные мобильные игры в 2021 году

Согласно App Annie, вот 10 лучших мобильных игр в США с 2021 года по количеству загрузок: 

  1. Bridge Race (Supersonic)
  2. Hair Challenge (Rollic)
  3. Count Masters (Ascella Mobile)
  4. Phone Case DIY (Crazy Labs)
  5. High Heels (Zynga)
  6. Going Balls (Supersonic)
  7. Stacky Dash (Supersonic)
  8. DOP 2: Delete One Part (SayGames)
  9. My Talking Angela 2 (Outfit7)
  10. Sculpt People (Crazy Labs)

Анализ индустрии мобильных игр и тенденции в 2022 году 

Благодаря IPO, iOS 14, судебным тяжбам и новым бизнес-моделям, привлекающим внимание, нет никаких сомнений в том, что 2021 год был богатым на события и рекордным годом для игровой индустрии. Чтобы подготовиться к 2022 году, вот несколько основных тенденций, на которые вам следует обратить внимание.

1. Играй, чтобы заработать

«Play-to-earn» (P2E) — самая влиятельная бизнес-модель со времен платных и бесплатных игр. Разработанные с использованием технологии блокчейн, P2E-игры позволяют игрокам получать реальный доход, хранящийся в криптокошельке, — они даже могут перепродавать свои активы, когда захотят.

В модели free-to-play или pay-to-play пользователи тратят виртуальную валюту на получение улучшений, ускорений прогресса, скинов персонажей и т. д., но валюта не имеет никакой ценности вне игры. Итак, когда пользователь уходит из игры, валюта исчезает. 

С другой стороны, в модели P2E пользователи покупают или зарабатывают валюту и ресурсы, которые они могут обменять или продать другим игрокам. Вне игры эти активы можно продать за криптовалюту, которую затем можно конвертировать в фидуциарные деньги.

Некоторые игры уже освоили модель P2E. Фактически, известное приложение на основе NFT, которое позволяет пользователям покупать и продавать персонажей, стало для многих важным источником дохода. 

В то время как P2E все еще находится на ранних стадиях (еще много неизвестного и препятствий), в компании, занимающиеся игрой на блокчейне, вливаются значительные инвестиции, и в 2022 году это пространство будет значительно развиваться и развиваться.

2. Создание бренда — это главное

Ни для кого не секрет, что изменения в области конфиденциальности создали новые проблемы для привлечения мобильных пользователей. По мере того, как UA становится все сложнее, создание бренда и сообщества вокруг вашего приложения становится все более важным, чем когда-либо, для масштабирования установок и улучшения удержания. 

По мере того как создание бренда становится в центре внимания, мы увидим больше вакансий для управления сообществом. Таким образом, у вас будет человек, который занимается углублением взаимодействия с пользователями и созданием более прочного опыта между игроками. Также будет больше кампаний по маркетингу бренда, поскольку разработчики компенсируют сложность маркетинговой деятельности в этой новой эре конфиденциальности. 

Вероятно, разработчики также начнут уделять больше времени и ресурсов созданию онлайн-сообществ, будь то работа с влиятельными лицами или прямые трансляции на таких платформах, как YouTube или Twitch. В современных условиях жизненно важно поддерживать вовлеченность пользователей в чем-то помимо самой игры. 

Некоторые разработчики уже начали улучшать взаимодействие с пользователями за счет создания бренда и управления сообществом, и в 2022 году многие другие осознают огромную ценность.

3. Больше компаний которые занимаются играми

Крупные развлекательные компании и крупные технологические гиганты экспериментировали с играми в прошлом году, заинтригованные размером рынка и широким охватом отрасли.   

Apple Arcade и Google Play Pass — это доступные по подписке библиотеки мобильных игр. Хотя игровое подразделение Amazon существует уже некоторое время, в прошлом году оно выпустило свой первый хит почти за десятилетие — MMO New World. Даже Netflix отошла от своей основной бизнес-модели, разрабатывая игры, доступные на устройствах iOS по всему миру. А TikTok и Snapchat доказывают, что приложения для социальных сетей могут быть отличными платформами для публикаций. 

Когда на рынок выходит множество приложений, те, кто ориентирован на «экономику внимания», ищут способы выделиться, получить конкурентное преимущество и удержать пользователей. Короче говоря, быть лидером в играх становится захватывающим предприятием.

4. Изменение динамики в экосистемах магазинов

Экономика приложений становится все более демократичной, чему способствует дело Apple против Epic Games. 

В Epic считали, что Apple слишком сильно контролирует своих разработчиков приложений, поэтому они предложили универсальный магазин приложений с более низкими комиссиями. Благодаря битве сегодня разработчики могут направлять пользователей на свои личные сайты для сбора платежей за подписки или покупки в приложении, а не заходить в App Store и платить комиссию. Тем временем Google только что снизил комиссию за подписку до 15%. 

Кипящая напряженность между магазинами и разработчиками проявляется и на рынке ПК. Steam, например, запретил технологию блокчейна, включая NFT, для игр на своей платформе. Epic Games, с другой стороны, открывает свои двери для NFT и криптовалют.

В 2022 году мы, вероятно, увидим большую демократизацию экономики приложений, инициированную некоторыми из крупнейших мировых разработчиков, что может привести к появлению новых моделей распространения приложений.

5. Рост метавселенной

«Метавселенная» стала модным словечком в прошлом году. Пока неясно, как будет выглядеть метавселенная для индустрии, эссеист Мэтью Болл поделился своим мнением. По словам Болла, метавселенная будет: 

  • настойчивой 
  • синхронной и живой, 
  • без каких-либо ограничений для одновременных пользователей, 
  • полностью функционирующей экономикой, 
  • с беспрецедентной совместимостью данных и цифровых активов (например, возможность переноса крутых скинов из одной игры в другую), 
  • наполненной всевозможным контентом и опытом, созданным и управляемым огромным количеством участников

В 2022 году игры переплетутся с метавселенной, создавая более инновационные игровые возможности, такие как концерты Fortnite. Бренды также получат свой кусок пирога и разработают свои собственные игровые миры, такие как Nikeland в Roblox. Для поддержки инфраструктуры метавселенной и с притоком денег инвесторов появятся стартапы, которые будут предоставлять пользователям ресурсы для создания метавселенной, например, для создания реалистичных аватаров. Также будет больше разработок в области криптографии и NFT и новых способов использования этих активов. 

2022 год, вероятно, станет годом, когда метавселенная станет более ясной для общества, и это определенно место для наблюдения.

6. Консолидация отрасли

Игровая индустрия постепенно росла за последние 5-10 лет, отчасти благодаря появлению высокотехнологичных решений для поддержки игровой экосистемы, от рекламных сетей до инструментов измерения.

По мере того, как отрасль развивалась благодаря своим инструментам, гиганты отрасли начали приобретать более мелкие компании с мощными решениями, чтобы расширить свои предложения и стать единой платформой для разработчиков, чтобы управлять своим бизнесом приложений и развивать его. 

Например, в 2021 году ironSource стала публичной и приобрела Luna Labs, Soomla, Bidalgo и Tapjoy. AppLovin приобрела MoPub и Adjust (Machine Zone в 2020 году). Liftoff и Vungle объединились и приобрели GameRefinery, AlgoLift, JetFuel и TreSensa. В 2022 году мы можем ожидать новых слияний и поглощений.

Есть интересная гипер-казуальная, казуальная, мобильная новость? Поделитесь с нами

А также подписывайтесь на наши гипер-казуальные новости в  TelegramLinkedIn и Facebook