Рынок гипер-казуальных игр переполнен. Чтобы не тратить время на тестирования и понять, что геймерам понравилось, а что нет, компания Sunday вместе с технологическим стартапом Brainamics сделали то, чего не делал ни один издатель гипер-казуальных игр: записали активность мозга человека, который играл в гипер-казуальные игры.

Читайте оригинальное исследование компании Sunday тут.

Эмоции в гипер-казуальных играх

Учет эмоционального состояния при тестировании гипер-казуальных игр вполне логичен. В некотором смысле, игра в гипер-казуальную игру — самодостаточный опыт. Поэтому пользователи будут полагаться на эмоциональное состояние, в котором они находились до, во время и после игры, чтобы решить, понравилась она или нет.

Источник: Sunday

Положительный или отрицательный результат раскладывают на множество мелких эпизодов эмоциональной реакции на игровые события. Каждый из них становится переломным моментом в принятии решения — прекратить, либо продолжить игру. Результат зависит только от личного восприятия. Вот почему важно учитывать эмоции игрока при разработке и тестировании гипер-казуальных игр.

На заметку: Советы Belka Games по привлечению и удержанию пользователей.

Brainamics

Источник: Sunday

Brainamics работает с датчиками ЭЭГ и собственным алгоритмом, чтобы проводить игровые тесты для разработчиков игр разного масштаба. Студии надеются улучшить KPI и узнать, какие внутриигровые события вызывают у пользователей чувство скуки или возбуждения, тревоги или радости.

Sunday ухватилась за возможность протестировать несколько игр с Brainamics и стала первой студией гипер-казуального жанра, которая тестировала игры с этим стартапом. До этого сотрудничества издатель сам собирал огромное количество данных, но никогда не измерял и не тестировал физиологические показатели. 

Тестирование

Источник: Sunday

Для тестирования гипер-казуальных игр набрали 10 человек. Единственные требования — незнание исследуемых игр и интерес к мобильным играм.

На протяжении всего эксперимента в тестовой комнате сохранялась тишина и приглушенный свет. Каждый участник провел за игрой 15 минут, в течение которых:

  • Камера записывала лица;
  • Программа записи экрана фиксировала игровой процесс; 
  • ЭЭГ собирала необработанные данные о работе мозга, чтобы позже передать в алгоритм. 

Первые результаты

На момент публикации этой статьи, Sunday получила качественные данные эксперимента, а количественные результаты все еще находились в работе.

Интерфейс программного обеспечения Brainamics открывает окно в эмоциональное состояние игрока, которое отслеживается до секунды. Графики показывают взаимозависимость периодов активности и наслаждения в сигналах мозга, которые заставляют суммарное эмоциональное состояние блуждать по 4 квадрантам: возбуждение, удовлетворение, скука и тревога.

Вооружившись опытом игрового тестирования и разнообразными моделями мозговой активности, компания быстро нашла вещи, которые могли бы улучшить KPI:

  • При создании игрового цикла, который вознаграждает в начале игры, геймер формирует привычку и создает мотивацию для повторения основного игрового цикла. Поэтому придерживайтесь простого игрового цикла: задача-решение-вознаграждение в самом начале игры. Это заставит игроков вернуться;
  • Уровни не должны быть слишком сложными. Однако когда новые механики вводятся с помощью обучающих уроков, мозг не получает вызов и не испытывает чувства награды даже после завершения уровня. Поэтому игроки не пройдут цикл до конца, что помешает формированию привычки;
  • Слишком много новых механик, которые требуют обучения, снижают уровень удовлетворенности;
  • Вводите неожиданные способы получения игроками удовольствия от игры. В одной из протестированных игр испытуемые демонстрировали повышенный уровень счастья, просто сбивая предметы в игре.

Выводы

Исходя из результатов, можно сделать вывод, что все сводится к мотивации. Игроки должны чувствовать себя мотивированными, чтобы повторять основной цикл игры, а для этого формируют привычку. Вовлекаясь в цикл с положительной обратной связью, геймеры сформируют привычку, которая заставит возвращаться в игру снова, что улучшит уровень удержания и возможности монетизации.

Средняя продолжительность сессии в гипер-казуальных играх невелика: в лучшем случае пара минут. Поэтому важно сбалансировать опыт и уделить внимание ранним уровням, которые формируют привычку.

Слишком много обучающих уровней — то, что Sunday внедрила с намерением помочь игроку, на самом деле мешает. В каждой короткой игровой сессии пользователи должны играть, исследовать, испытывать трудности и чувствовать себя вознагражденными.

Изучите подробнее влияние рекламы на игровой процесс. Если реклама составляет значительную часть игрового процесса, то включите ее в игровой цикл при разработке и тестировании.

Результаты исследования показали, что реклама вызывает определенную тревогу: если сочетать рекламу со сложным уровнем, это вызывает слишком сильное беспокойство и подталкивает геймера к выходу из игры.

 70