Конкуренция на мобильном рынке игр увеличивается с каждым днем и гипер-казуальным разработчикам сложнее выделиться из толпы и монетизировать игры. В этом материале Дарья Удодова, бизнес-разработчик и издательский менеджер компании Ducky, рассказывает о поиске идеального партнера, подаче игры и выходе в топ-чарты.

Конкуренция растет, механика и геймплей игр становятся сложнее. Шансы выпустить продукт, который добьется успеха, уже не так высоки, как раньше. Гипер-казуальные команды теперь справляются с огромным объемом предварительной работы в одиночку.

В чем заключается роль издателя

Гипер-казуальный издатель — партнер, который помогает разработчикам вывести игру на рынок: создает маркетинговую стратегию и даже помогает в процессе разработки, если это необходимо.

Большинство издателей выполняют все виды задач игрового маркетинга: покупку трафика, ASO, создание креатива, монетизацию, изучение конкурентов и анализ продукта.

Самостоятельно издавать игры стоит только в том случае, если у команды разработчиков хватает опыта и ресурсов для увеличения трафика и продвижения, но гораздо проще и быстрее достичь желаемого результата в тесном сотрудничестве с издателем.

Как найти издателя для сотрудничества

Процесс поиска и начала сотрудничества с издателем состоит из нескольких этапов:

  • Начните с исследования. Найдите подробную информацию об издательствах на рынке, которые кажутся подходящими. Обратите внимание на публичное присутствие работодателей издательства, узнайте последние публичные заявления компании, проверьте цели, и т.д;
  • Составьте список контактов. Составьте список из 5-7 издательств, которые подходят для реализации идей компании;
  • Изучите портфолио каждого издателя. Это даст первоначальное представление о профиле компании. Проверьте кейсы, опубликованные в блогах. Не судите по аккаунтам издателя в магазинах: большинство проектов числятся на запасных аккаунтах до выхода игр в soft-launch;
  • Установите контакт с издателями. От размера издательства зависит формальность процесса. В этом случае, начинающие разработчики не получат должного внимания со стороны издателя, но обращение к известным издателям защищает команду от рисков;
  • Работайте сразу с несколькими издательствами. Лучше выбрать делового партнера, который понимает проект, потребности и цели. Выбор первого издателя, это сложная задача, поскольку команда сомневается при выборе кандидата. Некоторые разработчики предпочитают начать сотрудничество с несколькими партнерами одновременно и принять окончательное решение через некоторое время;
  • Изучите процесс сотрудничества, а затем подписывайте бумаги. Подход к построению рабочего процесса у каждого издательства отличается. Некоторые предлагают подписать бумаги на ранней стадии, а друге ждут предварительных метрик проекта;

Как коммуницировать с издателем

Питч предоставляет издателю информацию, могут ли разработчики продуктивно работать вместе. Это также сокращает время для обеих команд. В питч нужно добавить такие моменты:

  • Структура команды. Расскажите о команде: откуда родом, численность, специализацию, обязанности работников, дату создания и опыт совместной разработки проектов, если тот имеется. Издателю также важно знать, где географически работают члены команды: в одном городе, в разных городах или даже странах;
  • Опыт работы с издателями. Укажите в питче, работала ли команда с издателями игр. Поделитесь названием предыдущего издателя и причиной прекращения сотрудничества;
  • Информация о проекте. Отправьте ссылку на аккаунт в Google Play Market, App Store или на папку с несколькими видеороликами игрового процесса или APK;
  • Метрики игры. Укажите в каких странах доступна игра. Скриншоты из последних маркетинговых тестов и аналитики тоже будут полезны. Включите показатели CPI, Retention Rate D1, Retention Rate D7 и Playtime.

Для гипер-казуального игрового питча не рисуйте пафосную презентацию с тонной текста и примерами активов. Разработчики отправляют эту информацию в оформленном электронном письме, если на сайте издателя нет никаких других требований к питчингу.

Как гипер-казуальным разработчикам определить подходящего издателя

Чтобы неожиданные аспекты не проявились в процессе работы с издателем, есть маркеры, на которые обращают внимание:

  • Начало сотрудничества. Команда разработчиков закрепляется за менеджером издательства или продюсером. Секрет сотрудничества заключается в том, как издатель развивает отношения с командой. Разработчикам нужно обратить внимание на рабочий процесс с издателем, когда обе стороны погружаются в первые проекты;
  • Оцените, стремится ли издатель понять команду досконально. Грамотный издатель лучше поймет структуру команды, цели и предпочтения. Это крайне важно, потому что издатель будет решать, какие концепции будущих проектов предложить разработчикам в процессе сотрудничества. Этот выбор будет основываться на составе, желаниях и навыках команды разработчиков, которые в каждом случае уникальны;
  • Анализ обратной связи. Используйте каждую встречу с представителем издательства как возможность для роста команды. Не стесняйтесь задавать много вопросов. Разработчикам нужен фидбэк для дальнейших шагов и самоанализа. Спрашивайте, на каком основании производитель рекомендует те или иные концепции, и анализируйте ответы. Опытный издатель открыто аргументирует предложения в уместной, вежливой и убедительной форме.

Когда представлять игру издателю

Идеальный момент для подачи игры — чем раньше, тем лучше. Не стесняйтесь связаться с издателем, чтобы обсудить идею концепции и получить оперативную обратную связь.

Скорость — ключевой момент, и получение аналитических данных играет решающую роль в успехе игры. Издатели ежедневно организовывают десятки тестов, исследуют рынок и тенденции, чтобы понять, какие сеттинги и механики имеют больший потенциал с точки зрения рыночной популярности.

Чем раньше на пути разработки команда получает доступ к таким рыночным данным, тем быстрее понимает тенденции и делает шаги к созданию игры, которая займет первое место в чартах.

Иногда разработчики спрашивают, не слишком ли рано обращаться к издателю, если игра еще не скомпилирована и не опубликована. Ответ — нет. Если в игре уже есть хотя бы один уровень и команда записала 20-30 секундный геймплейный ролик, этого хватит для проведения CTR-теста.

Большинству разработчиков свойственно пытаться довести проект до совершенства, но нужно быстрее протестировать MVP и получить первичные метрики: CPI, Playtime и Retention Rate. Это поможет оценить конкурентоспособность проекта и понять, какие шаги важны для следующей итерации.

Чего ожидать после тестирования

Издатель связывается с разработчиками и дает подробный отчет о результате, где указывает на сильные и слабые стороны проекта. Издатели могут по-разному организовывать связь с разработчиками.

После тестирований команда Ducky пришла к выводу, что эффективный способ поддерживать связь — еженедельные личные встречи с разработчиками, на которых обсуждают текущие результаты тестов и список проектов, которые запланированы к дальнейшей разработке.

Подытожим

Разработчикам необходимо помнить о нескольких моментах при сотрудничестве с издателем, чтобы найти надежных и опытных деловых партнеров. Также важно понимать, на каком этапе полезно отнести игру издателю и чего ожидать после тестирования.

Независимо от результатов первых тестов, каждая команда анализирует опыт работы с издателем. Если разработчики чувствуют, что подход и видение издателя близки к собственным, то сотрудничество продолжается.

В Ducky верят в концепцию работы с командами, и наблюдают результаты роста за 4-6 месяцев работы, как в плане запуска коммерческих проектов, так и уровня роста экспертизы команд.

Начинающим гипер-казуальным командам не стоит стесняться отсутствия опыта в аналитике и продвижении игры, и затягивать с обращением к издателю только из-за этого.

В гонке за хитовой игрой побеждает тот, кто ставит в приоритет скорость, действует быстро и учится на экспериментах, данных и рыночном опыте. Если команда разработчиков идет к победе вместе с издателем, то чем быстрее и эффективнее организуется совместный рабочий процесс, тем ближе будет успех.

На заметку: Ключевые параметры KPI во время кампании по привлечению.