Slap and Run — это последняя хитовая игра Билли, соло-разработчика из Монголии, известного под псевдонимом Stone Axe Studio. В недавнем стриме Voodoo Live с Билли и руководителем издательства Маттье Лутцем (Matthieu Lutz) они обсудили, как Slap and Run достигла этого замечательного сочетания. Сегодня мы поделимся их мнением о том, почему именно эта игра работает так хорошо.

Slap and Run заняла 1-е место в топ-чартах более чем в 25 странах на iOS и Android, включая США. Она достигла успеха благодаря сочетанию высокой популярности и сложного игрового процесса — баланса, которого не всегда легко достичь в перенасыщенном сегменте раннеров.

Механика игры

Slap and Run — это раннер с темой розыгрышей и механикой пощечин. Вы играете за бегущего персонажа с управлением влево-вправо, который дает пощечины проходящим мимо фигурам. После пощечины эти фигуры образуют толпу, которая преследует вашего персонажа, пока вы не дойдете до конца уровня.

Есть 2 способа проиграть — быть пойманным толпой или натолкнуться на препятствия, и в игре присутствует сильное чувство риска/вознаграждения. Чем больше фигурок вы собьете, тем больше будет толпа, и, соответственно, тем труднее будет убежать. Ваш персонаж может попытаться уничтожить часть толпы, подбегая к препятствиям, которые избавят его от них.

В самом игровом процессе есть 6 различных заданий. После завершения каждого уровня вам присваивается количество звезд в зависимости от того, сколько фигурок вам удалось ударить на протяжении всего уровня, а также точное количество ударов. Такая обратная связь от уровня к уровню добавляет сложности для игроков, заинтересованных в освоении игры.

И если недостаточно, есть 3 дополнительных испытания на этапе запуска уровня. На некоторых уровнях вы будете пробегать мимо блестящей фигурки, держащей в руках ключ. Если вам удастся получить его, то позже в игре у вас появится шанс открыть сундук с дополнительными наградами. Это добавляет игроку еще один уровень сосредоточенности на конкретных уровнях и помогает сохранить свежесть. Наконец, в конце каждого уровня таблица лидеров показывает “Общее количество пощечин — рейтинг” по всему миру. Чем больше уровней вы играете, тем выше поднимаетесь в рейтинге.

Высокий уровень маркетинга достигается за счет сильного идейного процесса

Виральность остается важным фактором успеха для раннеров в этом году. Поскольку рынок гипер-казуальных игр становится все более насыщенным, успешные студии, такие как OHM Games и 501, показали нам, что ключ к созданию вирусных игр лежит в сильном, методологическом процессе разработки идей. Одна из техник создания идей в Voodoo называется “Начни с опыта”, и Slap and Run — идеальное воплощение этой техники.

Идея Slap and Run возникла из чувства, которое я помню по играм Grand Theft Auto, таким как Vice City. Мне очень нравилось бегать и раздражать людей, а потом заставлять их преследовать меня. Когда я просматривал социальные сети, я также видел множество видеороликов с розыгрышами, поэтому в моей голове внезапно возникла идея, что этот опыт, эти ощущения могут сработать в гипер-казуальной игре. Я провел небольшое исследование и понял, на рынке нет игр про пощечины, поэтому я подумал, что это может дать что-то свежее и оригинальное игрокам по всему миру.

Билли, соло разработчик в Stone Axe Studio

Билли взял чувство дурачества, которое мы часто видим в видеороликах с розыгрышами, и превратил его в суперудовлетворительный, катарсический опыт для игрока. Для каждого метода создания идей у нас есть определенный список вещей, на которые студии должны ориентироваться, когда придумывают гипер-случайную идею.

Маттье Лутц, менеджер по издательству в Voodoo

При использовании техники “начать с опыта” Voodoo стремятся к 3 вещам:

  • Универсальная привлекательность. Наглые выходки “Slap and Run” затрагивают основы человеческого поведения.
  • Напоминание о детских играх. Идея возникла благодаря воспоминаниям Билли, что он чувствовал, когда играл в такие игры, как GTA, и это чувство разделяют многие люди.
  • Удовлетворяет желание. Игра вызывает адреналин, потому что она удовлетворяет желание, которое невозможно удовлетворить в реальной жизни.

Благодаря этому процессу формирования идей, Билли удалось придумать рыночную идею для Slap and Run. Уже в ходе первого раунда тестирования игра достигла CPI 16c.

Сложный основной геймплей достигается за счет раннего добавления глубины

Как мы видели ранее, в игре Slap and Run много различных заданий, рассчитанных на широкий круг игроков, таких как случайные игроки, которые просто хотят получить несколько минут развлечения, или опытные пользователи, которые ищут более серьезных испытаний и инстинктивно стремятся набрать как можно больше очков, пройти все уровни. Но создание глубокого игрового опыта — это не только добавление разнообразных задач в игру. По словам Маттье, в игре Slap and Run есть три дополнительных элемента глубины:

  • Более низкий процент побед. В первой версии игры Slap and Run процент побед составлял всего 45%. Что интересно в отношении коэффициентов выигрыша, так это то, что несколько лет назад они были гораздо ниже. Типичный процент побед в 2018 году составлял около 40%, и если мы посмотрим на такие хитовые игры, как Helix Jump, то увидим, что это сложная игра! Но в наши дни средний процент побед постепенно вырос примерно до 66%, а если мы посмотрим на самые успешные раннеры 2021 года, то процент побед составит скорее 90%-95%.
  • Сильный баланс риск/вознаграждение. Игра полна риска, который приводит к вознаграждению. Чем больше людей вы ударили, тем больше будет толпа, преследующая вас. Учитывая процент побед, вы действительно проигрываете чаще, но всегда из-за чего-то, что вы сами спровоцировали. Благодаря обратной связи в конце каждого уровня, игроки, которые хотят испытать себя, будут стремиться к 100% прохождению, но с другой стороны, игрокам, которые просто хотят немного развлечься, не придется так рисковать, но они все равно получат удовлетворение на протяжении всего уровня, просто играя в обычную игру.
  • Ясность игрового процесса. Сложный геймплей не означает сложную для понимания игру. На самом деле, ясность геймплея еще более важна для игр с большой глубиной. В игре Slap and Run и игровой процесс, и “идеальный забег” предельно ясны с самого начала. Все фигуры, к которым вы стремитесь, расположены в виде прямых линий, и путь, по которому нужно следовать, предельно ясен, что означает, что пользователи часто стремятся к 100% завершению. Кроме того, цветовая гамма очень очевидна: ваш персонаж — синий, противники — фиолетовые, а препятствия — красные.

Благодаря такой глубине геймплея, Slap and Run набрала 41% D1 в первом раунде тестирования. С CPI 16c и D1 41% игра технически уже была пригодна для публикации после первой итерации, но поскольку команды видели большой потенциал, они хотели превратить что-то многообещающее в нечто великое.

Что дальше ждет Stone Axe Studios

Работать с Билли — одно удовольствие. Он — идеальный пример сильного разработчика; он очень последователен в том, как он создает прототипы, он систематически делает полноценные игры для каждого теста, это значит, что он действительно продумывает каждую идею, и отлично умеет балансировать игры с сильными механиками. В плане коучинга в плане придумывания идей с высокой рыночной популярностью у него есть все ключи к успеху.

Маттье Лутц, менеджер по издательству в Voodoo

Я работаю с Вуду с конца 2018 года, и у нас сложились отличные отношения в плане подхода к созданию хитовых игр. Благодаря руководству и наставничеству Voodoo мы смогли вместе запустить 4 игры, и нам было очень приятно работать вместе. В целом, попытка сделать лучший прототип после каждого теста действительно помогла мне достичь этой цели. Мы надеемся сделать больше хитов в будущем, и я с нетерпением жду этого!.

Билли, соло разработчик в Stone Axe Studio

Help Ukraine