Тарек Монги (Tarek Mongy), соло-девелопер из Каира и Джилл Кешиап (Jill Keshyap), менеджер по публикациям Voodoo, дали советы о том, как придумать вирусные и массовые идеи для вашего следующего прототипа. Компания Game Analytics поделилась статьей от Voodoo.

Run of Life — это новая хитовая игра, разработанная Тареком Монги (Tarek Mongy), соло-девелопером из Каира. Преобразовав популярную тенденцию складирования в удобную концепцию, игра собрала более 20 миллионов просмотров на TikTok, обеспечив огромное количество органических установок еще до официального запуска игры.

Основы идеации

Сама идея Run of Life сочетает в себе успешную механику складывания очков с оригинальной и очень понятной концепцией: возрастными изменениями. В игре ваша цель — добраться до рая, старея как можно меньше на протяжении всего уровня, выбирая между различными объектами и препятствиями, которые будут делать вас либо старше, либо моложе по мере вашего продвижения. Суть игрового процесса заключается в принятии мгновенных решений, которые вызывают либо удовлетворение, либо разочарование на протяжении всего уровня. Run of Life вскоре стала трендом в социальных сетях, таких как TikTok, собрав миллионы просмотров видео и сотни органических загрузок даже с первой итерации.

Как же возникла эта идея? И как команды превратили эту идею в хитовую игру?

Совет №1: Создайте собственный тренд

Создавая новые ощущения, игроки смогут отличить вашу игру от тех, в которые они играли раньше и используют ту же механику или управление.

Джилл Кешиап, менеджер по публикациям Voodoo

Run of Life — отличный пример геймплея, вдохновленного современными тенденциями. Мы можем увидеть влияние механики складывания, как в Spiral Roll или Cube Surfer, горизонтального складывания, как в Roof Rails, и трансформацию тела, как в Strong Pusher. Но Тарек сумел глубже разобраться в этих тенденциях, извратить повествование, чтобы выделиться на фоне других. Его секрет успеха? Относительность. Старение — это тема, с которой может соотноситься каждый человек в мире, и она ранее не была исследована в гипер-казуальных играх.

Мне нравится смотреть на современные тенденции в сфере гипер-казуальной индустрии, но есть очень тонкая грань между тем, чтобы вдохновляться тенденциями и копировать другие выходящие игры. На создание этой игры меня вдохновил Strong Pusher, но я хотел придумать концепцию, которая была бы понятна абсолютно всем. Так я придумал возрастной аспект — каждый может почувствовать, как превратиться из ребенка в старика! Вот откуда пришло вдохновение.

Тарек Монги, разработчик Run of Life

Совет №2: Будьте проще

Еще одна вещь, о которой следует помнить в процессе разработки идеи, — это максимальная простота. Гипер-казуальные геймеры не хотят много думать во время игры! Они, как правило, хотят, чтобы игровой процесс был как можно более простым. Это очень важно для достижения нужных показателей при запуске.

Джилл Кешиап, менеджер по публикациям Voodoo

Сохранять простоту — золотое правило гипер-казуального бизнеса. Показатели вашей игры на стадии прототипа определяют, насколько понятен геймплей, насколько он универсален и насколько легко пользователю играть. В первой итерации Тарек сосредоточился исключительно на основном геймплее и механике. В первом прототипе было всего 10 уровней в бесконечном цикле, что позволило ему больше сосредоточиться на совершенствовании ясности и простоты геймплея.

В процессе разработки идей я перенимаю опыт успешных игр, которые были опубликованы. Одна вещь, которую я нашел очень полезной в плане дизайна уровней, — это изучение таких игр, как Cube Surfer, и составление схемы их уровней, чтобы найти правильный баланс между простотой и весельем. Я буквально играл в несколько игр с ручкой и бумагой, составляя карту каждого уровня, чтобы понять, что сделано хорошо, а чего следует избегать в собственном дизайне уровней.

Джилл Кешиап, менеджер по публикациям Voodoo

Благодаря очень простому основному геймплею и тщательному ритму в дизайне уровней, Run of Life достигла 29 центов CPI и 36% D1 только в первом раунде тестирования.

Совет №3: Расскажите небольшую историю, но сделайте ее доступной для восприятия

Это всегда плюс — рассказать историю через вашу игру, добавив приятное повествование. Это придает контекст игровому процессу и позволяет игрокам больше сблизиться с игрой. Для этого нужно убедиться, что все элементы игры уместны и соотносятся с повествованием или общей темой, которую вы передаете.

Джилл Кешиап, менеджер по публикациям Voodoo

Сюжет игры Run of Life заключается в том, чтобы собирать предметы и избегать препятствий, чтобы к концу каждого уровня стать как можно моложе, чтобы подняться по лестнице и попасть на небеса.

Особенно для этой игры я попытался создать вокруг нее некую историю, чтобы все было согласовано с повествованием. Например, несмотря на то, что в большинстве гипер-казуальных игр в качестве валюты используются монеты и драгоценные камни, в Run of Life было более естественно использовать наличные деньги, так как они более соотносимы с реальными ситуациями!

Тарек Монги, разработчик Run of Life

Совет №4: Думайте о будущем

В Voodoo следят за тем, чтобы на этапе оптимизации в режиме реального времени продолжалась работа над новыми функциями, задачами и уровнями, чтобы игра оставалась свежей и интересной как для существующих, так и для новых пользователей. Один из способов, который компания использует для этого — организация мозговых штурмов с маркетологами для выдвижения новых идей. Для игры Run of Life одному из маркетологов пришла в голову идея добавить в игру бинарные варианты жизни, например, выбор между Netflix и йогой. Изначально это была забавная идея для тестирования в рекламе, но она сработала настолько хорошо, помогая игре поддерживать низкий CPI даже после запуска, что Voodoo добавили ее в сам игровой процесс.

При разработке идей я всегда стараюсь думать о будущем, чтобы понять, есть ли возможности для развития игры. Например, я думаю о том, какие обновления мы можем ввести или какие элементы мы можем добавить в дизайн уровней. Некоторые идеи могут показаться очень крутыми, вам захочется их опробовать, но когда вы задумаетесь над ними, то поймете, что потенциал для роста невелик. Я трачу час или около того на обдумывание каждой идеи, и если я не могу ничего придумать, то сразу же отбрасываю ее.

Тарек Монги, разработчик Run of Life

Советы для соло-разработчиков

Некоторые из самых успешных хитовых игр Voodoo были созданы соло-разработчиками!

Легко стать демотивированным в гипер-казуальном мире, не говоря уже о соло разработчике! У меня ушло два года на то, чтобы опубликовать игру, и на этом пути не всё легко. Но очень важно понимать, что нужно время, чтобы почувствовать индустрию. Это очень специфический тип игр, не похожий на все те, которые вы могли делать раньше.

Я тестирую игры с Voodoo уже несколько лет и многому научился благодаря прямым трансляциям и другим студиям в их экосистеме, поэтому я определенно рекомендую ознакомиться со всеми материалами и прямыми трансляциями! И помните, что с каждым прототипом, который вы делаете, даже если он отстойный, вы узнаете что-то новое, например, как создать новую механику. Через несколько лет вы, естественно, накопите много хорошего кода, активов и, конечно, опыта, так что с каждым разом вам будет становиться все легче и легче создавать прототипы! Старайтесь делать интересные вещи и просто продолжайте!

Тарек Монги, разработчик Run of Life

Итак, мы получили несколько ключевых советов, которые помогут вам стать идейным вдохновителем. Огромное спасибо Тареку и Джилл за участие, и поздравляем с успехом Run of Life!

Help Ukraine