Рынок гипер казуальных мобильных игр с каждым годом растет и становится все более конкурентным. Как оставаться в развитии и добиться успеха в этой ситуации? Получите ответ от Хилы Чечик из CrazyLabs! CrazyLabs выступили генеральным спонсором Hyper Games Conference #5. Записи лекций вы можете посмотреть на нашем YouTube-канале.

Я рада, что присоединились к моей лекции “Путь к гипер-успеху – развивающийся подход издателя”.

Начнем с небольшого вступления и некоторых цифр о CrazyLabs. Затем я расскажу о рынке гипер казуальных игр в 2021 и 2022 годах. После мы обсудим новый подход к публикации и зачем он нам нужен. И закончим адаптацией CrazyLabs к этим изменениям.

Меня зовут Хила Чечик, я паблишер менеджер в CrazyLabs. Я была паблишер менеджером популярных игр, а мои любимые: Lash Salon, Frozen Honey и String Pull. Я тесно сотрудничаю с разработчиками по всему миру над следующим гиперказуальным хитом. Я всегда стараюсь делиться данными и знаниями со своими партнерами и системой, чтобы получить наилучшие результаты.

Сначала немного о CrazyLabs

У нас более 5,4 миллиарда загрузок, из которых 1,2 миллиарда загрузок были в 2021 году. У нас 250 миллионов активных пользователей в месяц и тысячи игр, которые перевалили за 100 миллионов загрузок. В нашей компании есть три основных сектора: гиперказуальный, самый большой; сектор создания казуальных игр; и сектор инноваций, который представляет собой более внутренние, новые игры, которые мы делаем.

Поговорим немного о жанре гипер казуальных игр. Вы можете видеть, что в 2021 году кажется, что гипер казуальные игры являются самым топовым игровым жанром, в то время как другие игровые жанры сильно выросли в 2020 году и во время COVID. Интересно, что жанр гипер казуальных игр продолжал расти с фантастическим увеличением на 15,4% по сравнению с прошлым годом, в отличие от большинства других игровых жанров, которые в основном снизились по сравнению с предыдущим годом. А если вы спросите, что мы увидим в 2022 году — это отличный вопрос!

На диаграмме ниже вы можете увидеть прогноз на 2022 год. И впервые мы видим, что выручка от мобильных устройств составит 100 миллиардов долларов, а мобильные игры будут доминировать на более чем 50% мирового рынка. Самое интересное, что мобильные игры вырастут еще почти на 6%. И опять же, это после значительного увеличения в 2020 и 2021 годах и во время COVID. Нам это кажется довольно позитивным, и мы ожидаем, что гипер казуальные игры также вырастут в 2022 году.

Динамика гипер казуальных игр

Взглянув на игровой рынок сейчас, понятно, почему издателям необходимо продолжать развиваться. Основная причина заключается в том, что отрасль постоянно меняется: будь то ежегодно, ежеквартально или ежемесячно — мы постоянно меняем наши платформы, ключевые показатели эффективности и способы тестирования.

На рынок гипер казуальных игр сильно влияют тренды, поэтому каждый раз, когда мы видим новый тренд в TikTok или новый успешный сериал на Netflix, как Squid Game, мы сразу же видим множество игр, пытающихся следовать этим трендам. Мы основываем наши решения и действия, которые мы совершаем, на данных — данные — это ключ. В CrazyLabs мы ежемесячно отправляем информацию о трендах рынка нашим партнерам и членам нашей групповой панели. В этом отчете можно увидеть изменения и тренды рынка. За последние несколько месяцев мы увидели, что сильно поднялись симуляторы, в то время как раннеры, которые по-прежнему составляют большинство прототипов, немного снижаются. И еще одно изменение — айдл аркада, новинка. Мы видим постоянное увеличение количества этих прототипов каждый месяц. 

Еще одно важное изменение коснулось iOS. До изменения iOS был основной платформа для тестирования и запуска игр, и только после него — Google Play. После удаления IDFA из iOS 14, издателям пришлось адаптироваться, и мы перенесли тестирование и запуск игр в Google Play. Но недавно произошло еще одно изменение — рынок может повторно тестировать и запускать игры на iOS с небольшими ограничениями. Однако мы все равно это делаем, и издатели, в том числе CrazyLabs, проводят тестирование и на iOS, и на Google Play, и запускают игры одновременно на обеих платформах.

Изменения, которые мы внесли в CrazyLabs, и почему мы это сделали.

В прошлом году мы начали тестировать ещё и в TikTok, а не только в Facebook. Почему мы это сделали? TikTok был социальной сетью с наибольшим количеством загрузок в 2021 году, и, похоже, так будет и в 2022 году. С более молодой аудиторией, TikTok`ом и преобладанием пользователей женщин, вы можете видеть на диаграмме выше, что в возрасте от 18 до 34 лет Facebook пользуются 22% женщин, а TikTok — 41% (почти вдвое). И мы знаем, что в гипер казуальных играх большинство игроков — женщины, так что это сильно коррелирует, и TikTok определенно хорошее место для тестирования вашей игры. Лично я заметила, что есть игры, которые получают более высокие CPI на TikTok, если это игра, основанная на тренде в TikTok, или даже многократные раннеры. А головоломки и другие аркады получают более высокие CPI на Facebook. Опять же, это не наука, это то, что я наблюдала лично.

Вторым изменением, которое мы сделали, стало тестирование удержания и использования в первый день в течение первых 24 часов. Издатели иногда не учитывают их, но это очень важные данные. Потому что, если, например, у меня есть игра с 25-26% удержания, но 50 минут времени использования, это означает, что основной цикл отличный! Может быть, они просто закончили весь контекст игры в первый день, или нам нужно дать им еще одну причину вернуться в игру, но это все еще очень потенциальная игра. Над этим действительно стоит продолжать работать. 

Третье, теперь у нас есть комбинация разных KPI, а не конкретных, что дает нашим разработчикам больше шансов публиковать свои игры, потому что мы знаем, что к разным игровым жанрам нужен разный подход. Ниже представлена новая таблица KPI. Здесь вы можете увидеть, как мы работаем сейчас, при этом многие издатели говорят, что у них гибкие KPI. Обычно они оставляли данные и решение о том, продолжать игру или нет, при себе. Но мы в наших студиях сделали эту информацию открытой, отправляем её разработчикам и публикуем в наших кейс стади. Таким образом, каждая студия точно знает, на каком уровне находится ее игра и какие от неё ожидания.

Например, если мы посмотрим на верхний ряд — если у вас 11 центов на TikTok или 20 центов на Facebook (мы говорим о CPI) и вам не обязательно иметь и TikTok, и Facebook, мы тестируем их оба параллельно, но чтобы иметь хотя бы один из них, вам потребуется минимум 27% времени использования в первый день или 40 минут в течении первых 24 часов. Опять же, вам не обязательно иметь обе платформы, только одну из них. Если у вас есть и то, и другое, это классно. В этой таблице рассматриваются другие жанры игр, такие как головоломки и аркады, которые, как мы обычно знаем, имеют более высокий CPI, но также более высокое время использования и удержание.

Краткое изложение изменений, которые мы внесли:

  • Если старый подход заключался в том, что нам нужен конкретный CPI, чтобы двигаться вперед, иногда мы проводили дополнительные тесты, чтобы снизить CPI на несколько центов. Теперь у нас есть комбинация разных KPI, и это увеличивает шанс разработчика опубликовать игру;
  • Если старый подход заключался в том, что мы смотрим только на первый день в качестве меры, можем ли мы продолжать работу над игрой, то теперь мы также отслеживаем использование в первые 24 часа;
  • Если Facebook был основной площадкой для тестирования наших игр, то теперь мы параллельно тестируем ещё и на TikTok;
  • Если в прошлом году мы тестировали только в Google Play, то сейчас тестируем на обеих платформах — Google Play и iOS.

Хочу поделиться с вами случаем игры, которая так и не достигла этих ключевых KPI, но мы всё равно её опубликовали. Multi Maze 3D, игра-головоломка. В первый раз, когда мы её тестировали, мы получили CPI 76 центов, что нормально, но когда мы попробовали CPI на нашей панели инструментов, мы также получили данные об удержании в первый день и времени использования. И мы увидели их удивительные цифры, которые мы не могли игнорировать — мы увидели 52% первого дня и почти час игрового времени. Итак, мы знаем, что у этой игры большой потенциал, мы немного поработали, чтобы немного снизить CPI, и опубликовали ее. Эта игра сейчас очень прибыльна; она стала глобальным успехом и почти достигла 30 миллионов загрузок.

Еще один способ опубликовать игру в CrazyLabs — это наша программа «Publishing For All». Обычно это касается игр, которые на основе CPI имели хорошее удержание и использование, но где-то в процессе CPI стал слишком высоким, мы не могли их масштабировать, они были недостаточно прибыльными или по какой-либо другой причине; то есть когда другие издатели. не дали бы игре шанса, CrazyLabs все равно публикует ее. 

Мы займемся привлечением пользователей и монетизацией. Это не будет так масштабно, как для хитовой игры, но важно то, что это создаст стабильный ежемесячный доход и новый канал дохода для студии. Мы столько раз убедились, что это имеет решающее значение для наших студий. Вы можете увидеть наш пример бесплатных игр, которые у нас есть в нашей программе Publishing For All: Belly Clash, Roads Hill, Candles ASMR. Глядя на эти игры, я знаю, что они не приближаются к 100 миллионам загрузок, но получают всё ещё приличное количество: Belly Clash с 10 миллионами загрузок, Road Hills с 5,4 миллионами и Candles ASMR с 3,8 миллионами. Ожидаемая выручка Publishing For All за 2022 год приближается к 20 миллионам долларов, а это большие деньги для наших студий.

Я уже упоминала, что для нас очень важно быть прозрачными, и еще один способ, как мы это делаем, — это панель управления кликами. Каждый раз, когда вы тестируете свою игру на нашей панели инструментов, у вас есть множество данных, и все они онлайн, поэтому для каждого теста, для каждой платформы и каждого креатива вы можете увидеть CPI, CVR, бюджет, клики и т. д. И эти данные используются для Facebook, TikTok, Google Play и iOS.

Когда мы перейдем к возвращение, вы также сможете увидеть свои данные на нашей панели инструментов. Вы можете увидеть воронку уровней, процент неудач, время завершения, стартовый VS завершенный и т. д., и, опять же, на обеих платформах — на iOS и Google Play. Кроме того, когда мы публикуем игру, разработчик может ежедневно в режиме реального времени видеть множество данных об этой игре: загрузки, доходы, квартальные, ежемесячные и ежедневные доходы, общие расходы, игровые KPI, A/B. тесты, отчет о сбоях, монетизация и многое другое. И это очень важно, потому что мы знаем, что наши студии не издают игру каждый день, и им нужно быть в курсе, что происходит с их игрой, а не только ждать, пока мы сообщим им, если что-то случилось.

Хочу представить вам нашу программу Crazy Hub. Всё, что я рассказала и ещё многое другое, является частью программы Crazy Hub. Это программа-акселератор на несколько месяцев, где студия получает полное наставничество на рынке гипер казуальных игр: как создавать игры, как делать успешные креативы и как издавать игру. Во время акселератора они получают средства от CrazyLabs. У нас есть центры по всему миру и вы можете обратиться в ближайший из них. Мы уже опубликовали пять игр, которые пришли из хабов, так что это действительно работает. И совсем скоро стартует следующий раунд, так что поспешите подать заявку!

Смотрите лекции на нашем YouTube-канале.