Кристоф Заксенхаузен, управляющий директор Sunday, выступил на конференции Hyper Games Conference #3 с сольным докладом по увеличению производительности вашей студии.

Sunday — издатель и разработчик гипер-казуальных игр из Гамбурга, Германия. Они разрабатывают игры собственными силами, с несколькими командами, и издают игры от внешних студий-партнеров.

Начиная разрабатывать концепции самостоятельно или вместе со своей командой, одним из самых важных моментов является ранняя стадия разработки. Во-первых, вам нужно понять, на каком рынке вы находитесь.

Проанализируйте рынок

Вы просмотрели топ-чарты, увидели проект, который находится там уже несколько недель, и подумали: почему у вас нет похожей игры? Почему бы не скопировать ее? Обычно такие концепции не попадают в чарты, поэтому никогда не делайте прямых клонов игр из топ-чартов.

Я не видел ни одной хорошей клонированной игры, которая достигла бы оригинальных результатов. Вместо этого вам следует направить свое время и свой потенциал на другие вещи. Вы можете смотреть на то, что сейчас в тренде, но вы должны добавлять свои вариации.

Кристоф Заксенхаузен

Концепция трендового раннера — это прекрасный пример «золотой жилы». Под «золотой жилой» подразумевается легкий в разработке проект — например, High Heels! от Rollic. Проект оказался успешным, и тогда все начали пробовать свои вариации этой идеи. Разработчики пытались изобрести свой раннер с новой концепцией, тематикой и механикой, которая хорошо вписывается в жанр.

В плане развития нужно быть как можно быстрее. Например, если определенный тренд идет вверх, у вас есть несколько дней/недель, чтобы вскочить на вершину чарта. Поэтому если вы видите, что 3-4 ваших конкурента делают игры, похожую на оригинал, момент упущен. Скорость и быстрота в определении тренда очень важны.

Кристоф Заксенхаузен

Очень важно, чтобы в вашей игре было что-то особенное, иначе это будет очередной клон. Поэтому ваша игра должна как минимум на 30% отличаться от оригинала.

Moonshot проекты или проекты, которые «взлетают». Это сложная задача для разработчиков, но потенциал такого проекта очень высок. Moonshot проекты часто являются законодателями трендов. Как этого добиться? Объединив два совершенно новых жанра, которые никогда раньше не объединялись. В качестве инструмента, который поможет вам в создании идей, вы можете создать большую таблицу с различными жанрами/темами и комбинировать их.

Moonshot проекты нелегко реализовать; это не «золотая жила», но это будет большой успех, если вы сможете его осуществить.

Избегайте классических игровых тем

Каждый издатель скажет вам: Не делайте игру в стиле пиксель-арт, избегайте зомби-темы, не делайте фэнтези, потому что это не конвертируется.

Большинство людей, которые разрабатывают гипер-казуальные игры, также играют в игры. Знание с чартов Steam вызовет у вас желание сделать что-то подобное оттуда. Да, эти игры собирают миллионы пользователей, но это не гипер-казуальный сегмент. Так почему бы не реализовать эти идеи в казуальных играх? Почему все издатели советуют нам избегать этого? Нужно понимать, как работают гипер-казуальные игры. Прежде всего, это игры для мобильных устройств!

Как игры распространяются на мобильные устройства? Через магазин приложений. Но чтобы люди нашли вашу игру, необходимо заниматься рекламой через соцсети и рекламные сети. Будь то Facebook, TikTok или IronSource, неважно, лишь бы вы нашли своего пользователя. Вам нужно заинтересовать пользователя за 3 секунды, и это важно!

90% гипер-казуальных игр на рынке имеют LTV $0,3 — $1. LTV казуальных и мидкорных игр составляет $15+; это совсем другая категория.

Ваша гипер-казуальная игра должна привлечь игроков за пределами основной аудитории геймеров. Вот почему вам нужно выбрать тему, которая подойдет ВСЕМ, даже тем, кто не играет в игры.

Вносите большие изменения

У вас есть концепция игры; вы начинаете тестирование и получаете довольно плохие показатели в первый день. Такие игры не работают на рынке. Поэтому вы пытаетесь улучшить ее, добавляя новые функции, контент, уровни, вариации игровых объектов и т.д. Но в этом подходе есть большая проблема.

Пробуйте новые концепции с нуля. Хорошая идея сразу же находит отклик у игроков. Нет смысла добавлять функции поверх функций, а затем контент и скины. Если что-то не работает, не пытайтесь исправить то, что исправить невозможно; лучше придумайте что-то новое, возможно, даже начните совершенно новый проект.

Кристоф Заксенхаузен

Когда вы увидите, что у вас очень перспективные базовый KPI, вы можете добавить больше контента, сбалансировать уровни и даже отправить игру в релиз.

Стабильная версия и GIT

Вам всегда будет хотеться иметь хорошую, стабильную версию вашей игры, к которой вы можете вернуться в любой момент. Именно здесь на помощь приходит система контроля версий GIT (программное обеспечение для отслеживания изменений в наборе файлов).

Я настоятельно рекомендую использовать GIT. Это лучший вариант, который у вас есть. Он немного сложный в освоении, это может напугать вас, если вы молодой разработчик, но в долгосрочной перспективе это окупается, особенно при работе с командой.

Кристоф Заксенхаузен

Вы выпускаете игру и она становиться хитом, если все сделано правильно. И что делать дальше?

Наслаждаться моментом, праздновать! Но работа продолжается; вам нужно оптимизировать игру и повысить LTV с вашим издателем.

Учитесь на ошибках

Но гораздо чаще, чем запуск хита, вы терпите неудачу со своей идеей игры. Худшее, что вы можете сделать, — это просто перейти к следующему проекту и не научиться на ошибках. Что вы должны сделать? Сесть со своей командой и проанализировать геймплей и видеоролики. Разделите всё на три категории: геймплей, камера и персонаж/игрушка. Определите четкие действия, которые вы должны сделать для следующего проекта, и то, что вы больше не должны делать.

Сохраните ассеты предыдущих проектов

Вы можете легко извлечь ценность из неудачного прототипа, сохранив художественные ассеты из предыдущего проекта. Создайте библиотеку предыдущих ассетов и сохраните их в своем GIT-репозитории. Дайте доступ к этой библиотеке всем членам вашей команды. Гораздо быстрее, повторно использовать старые ассеты, чем создавать совершенно новые. Помните, о чем мы говорили вначале: скорость и качество имеют первостепенное значение.

Создавайте шаблоны и библиотеки игрового процесса

Вы пытались создать игру в жанре раннера, и она по каким-то причинам не удалась. Но, по сути, у вас есть почти готовый проект. Вы можете разобрать его до мелочей и использовать в качестве основы для своей следующей игры.

Допустим, вы разработали препятствие для раннера, что-то вроде вращающегося меча, который пытается ударить вас; вы можете сохранить это как шаблон для следующего продукта. Или вы придумали систему управления ресурсами, вы также можете использовать ее для своего следующего проекта.