Юлия Золотаренко (Yuliia Zolotarenko), генеральный директор HitBerry Games, поделилась с нами своими мыслями о современных реалиях игровой индустрии, системе Pay Per Prototype и является ли разделение доходов убыточным для разработчиков?

За прошедшие годы игровой мир претерпел достаточно большие и существенные изменения. Он сильно развился. Сейчас эта сфера уже не та, что раньше. Есть новые правила, регулирующие этот рынок. Старые подходы больше не являются эффективными и прибыльными, а потому не являются чем-то вроде «горячей кнопки».

Работа в сфере игр, независимо от того, являетесь ли вы разработчиком или издателем, требует постоянного отслеживания всех последних тенденций в отрасли и обновлений. Это своего рода закон выживания. Как только вы бежите медленно — вы остаетесь позади. Именно так работает эта индустрия.

Современный мир гейминга

Для начала давайте разберемся, что из себя представляет современный мир гейминга, и каковы его основные ценности. Большинство экспертов твердо убеждены в том, что, поскольку рынок отличается от других, он предъявляет более высокие требования к созданию прототипов. Ведь разработка онлайн-игр — это не конвейер, не так ли? Сегодня в приоритете качество, а не только количество. Простая и однообразная работа «на всякий случай» не востребована. Хорошо, на самом деле, этого никогда не было. И у издателей, и у разработчиков всегда была одна цель — создать настоящий ХИТ, но методы, которые они выбирали, были разными.

Юлия Золотаренко, генеральный директор HitBerry Games

Конечно, создать ХИТовую игру — непростая задача. Самое последнее, что нужно делать, это недооценивать навыки разработчиков. На этот процесс уходит очень много денег, времени и усилий, не говоря уже о вдохновении и многом другом в этом роде. Никто не хочет работать под кнутом, верно? И создание игры зачастую не единственная задача разработчиков. Во многих случаях им также нужно придумать идею и создать интересную концепцию.

На заметку: «Создание HitBerry Games — осознанный выбор». Интервью с Юлией Золотаренко

Pay Per Prototype

Сегодня подавляющее большинство людей, имеющих какое-то отношение к игровой индустрии, довольно скептически, даже негативно относятся к системе Pay Per Prototype (PPP). Давно пора нам это прояснить. С одной стороны, такие люди приводят аргументы, которые достаточно логичны, поэтому звучат убедительно. С другой стороны, на этом рынке так много подводных камней, что нужно учитывать, что есть основания быть против сотрудничества только по системе Revenue share.

Итак, как аргументируют свою позицию «ненавистники» системы PPP?

Говорят, что применять систему PPP означает ориентироваться строго на количество прототипов. Это, в свою очередь, приводит к снижению качества конечного продукта. Таким образом, разработчики стараются создать как можно больше прототипов, просто, чтобы заработать здесь и сейчас, а не ждать и надеяться на удачу. Означает ли выбор такого пути, что команда просто не может сделать ХИТ и идет на меньшие, но все же обычные деньги? Тема действительно спорная.

Создание хита больше зависит от удачи и фортуны

Некоторым разработчикам требуются годы упорного труда, накопления знаний и опыта, а также совершенствования навыков, чтобы, наконец, создать ХИТ, который станет лучшим. Другие сразу начинают свою карьеру в качестве разработчиков игр. В процессе разработки игры никогда нельзя знать наверняка, каким будет исход и будет ли он успешным. Это как лотерея. Есть сотни взлетов и падений.

Тут можно подумать, что я пытаюсь снять ответственность как с разработчиков, так и с издателей. Если вы так думаете, вы меня неправильно поняли. Их работа имеет первостепенное значение в процессе разработки игр. Но иногда, каким бы хорошим ни был конечный продукт, он просто не работает. Почему? Трудно дать ответ. Игра должна привлекать много внимания, чтобы стать ХИТом. В последнее время создать хит стало намного сложнее, чем было раньше.

Юлия Золотаренко, генеральный директор HitBerry Games

Что ж, если разработчики тратят огромное количество времени и усилий на создание прототипа, но не могут быть уверены, что он все равно принесет большие деньги, стоит ли им рисковать, соглашаясь на Revenue Sharing?

Лично я бы не советовала так делать. Судя по собственному богатому опыту, я абсолютно убеждена, что делать любую работу бесплатно и надеяться на лучшее — всегда плохая идея.

Юлия Золотаренко, генеральный директор HitBerry Games

Производство игр — это двусторонний процесс. Всегда есть две стороны — разработчики и паблишеры — партнеры — и оба одинаково ответственны за результат. Просто дружеское напоминание — вы “в одной лодке”. Таким образом, достижение успеха невозможно, если только одна сторона делает свою долю в полной мере. Хорошее общение и постоянное сотрудничество имеют решающее значение. Издатель должен знать все мельчайшие подробности о продукте, который он собирается продавать.

Любой хороший маркетолог докажет, что создать качественный продукт, отвечающий всем требованиям, — это только полдела. Следующий этап — его продвижение, а это настоящее искусство — суметь его правильно раскрутить.

Revenue Sharing

Модель Revenue Sharing предусматривает разделение дохода в ранее обсуждаемом процентном выражении только (то есть на что следует обратить особое внимание) в случае, если игра станет ХИТом. В противном случае разработчики остаются ни с чем. Даже если они сделали все возможное. Даже если это не их вина. Это доказанный факт — когда ты получаешь что-то бесплатно, ты не ценишь это; и если вы инвестируете — вы мотивированы и заинтересованы в том, чтобы сделать его ХИТом, или вы просто будете смотреть, как ваши деньги сгорают. Инвестор никогда не хочет, чтобы проект провалился.

Как CEO команды разработчиков, за последний год мы поработали с 29 издателями. Для 17 из них мы предоставили как минимум один бесплатный прототип. Вот вам немного статистики. Ни один из них не показал CPI ниже $1,25, в отличие от платных прототипов. Прототипы, которые мы поставили за плату, работали намного лучше и показали CPI от $0,2 до $0,9.

Недостатки сотрудничества с Паблишинг Менеджером на основе модели Revenue Sharing я вижу с самого начала. Они склонны одобрять все неглядя. Почему? Очевидно — потому что их компания не тратит на это ни денег, ни времени в отличие от разработчиков.

Как правило, такое «сотрудничество» приводит к высокому CPI и низким рейтингам, а также к взаимному разочарованию…

Подводя итог, хочу сказать, что нет строгого правила для каждого случая. Ведь каждая компания сама решает, на каких условиях сотрудничать. Я считаю такое волонтерство довольно убыточным для разработчиков. Как CEO, я ценю и уважаю работу каждого разработчика в моей команде, и знаю, что их время и навыки стоят денег. Я не хочу воспринимать их тяжелую и настойчивую работу как должное. Несмотря ни на что они делают свою работу, поэтому она должна быть оплачена. Вот как я это вижу.

Ознакомьтесь с играми компании HitBerry Games по ссылке, они не оставят вас равнодушными: https://play.google.com/store/apps/dev?id=7988661990019523936

Help Ukraine