Выступая на Pocket Gamer Connects Digital NEXT, глава отдела развития Photon Engine Марк Вэл рассказал о пути разработки гипер-казуальной многопользовательской игры.

Отправная точка гипер-казуальных многопользовательских игр, были Agar.io и Slither.io. Agar.io стала второй по популярности игрой в 2015 году, а Slither.io — топ игра по поискам в 2016 году.

Благодаря беспрецедентному успеху этих двух игр было выпущено много «.io» клонов. Главная проблема этих игр, это «фальшивый» многопользовательский режим. В них использовались боты, а не реальные игроки.

Ваша цель — объединить игроков физически, виртуально или через метавселенную.

Марк Вэл

Марк подробно рассказал, что процесс создания гипер-казуальной многопользовательской игры финансово не выгодный, занимает слишком много времени и не будет работать на всех телефонах по миру.

Photon Engine хотели поэкспериментировать, чтобы создать отличную гипер-казуальную многопользовательскую игру на мобильных устройствах. За шесть недель, благодаря сотрудничеству с Kitka Games, Photon Engine создали Stumble Guys.

С момента запуска, без затрат на привлечение пользователей, Stumble Guys достигла 800 000 активных пользователей в день, а для работы требуется всего 1% дохода.

Марк так же, поделился советами для разработчиков мультиплеерной гипер-казуальной игры

Во-первых, разработчики должны дать игрокам возможность играть с друзьями в отличие от случайного подбора игроков. Наряду с этим вариантом должны быть голосовые чаты и лобби для взаимодействия. Ваша цель — объединить игроков физически, виртуально или через метавселенную, но суть в том, чтобы объединить их»,

Марк Вэл

Используя несколько режимов, создавая сообщество вокруг игры, игроки будут привлечены к ней и позовут своих друзей, для того чтобы поиграть.

Несмотря на проблему ботов, упомянутую ранее, Вэл выступал за использование ботов как часть процесса адаптации. Например, когда игроки только начинают играть, ботов можно использовать для тренировки, или игроки могут состязаться против ботов в совместных сессиях.

Ботов также можно использовать для замены игроков, выбывших из-за плохого соединения, или для заполнения.

Разработчики также должны принять меры для обеспечения правильного баланса в игре, например, команды должны быть равны.

Вэл пришел к выводу, что важнейшим этапом, о котором часто забывают, является предотвращение мошенничества и хакерства. Он предложил несколько методов борьбы с мошенничеством, такие как защита от DDoS-атак, мониторинг на стороне сервера, полный контроль над сервером и детерминированное моделирование; особенно если игра популярна.