Flime — это молодая компания по разработке гипер-казуальных игр из Беларуси. С момента основания ребята совместно с Gismart успели отметиться пятью успешными релизами. Два из них уже успели суммарно набрать 45 млн. загрузок. Один из последних проектов — Foil Turning 3D — в  декабре 2020 года преодолел отметку в 30 млн установок. При этом другой проект от Flime — VIP Guard — также хорошо себя показал, преодолев отметку в 15 млн. 

В плане производства, эти игры были совершенно разными. К примеру, VIP Guard, сразу же показала хорошие показатели удержания, что являлось хорошей перспективой. D1 — более 30%, кроме этого и низкий CPI — 0,14$ на iOS. Уже с первой итерации стало понятно, что это хит и что его нужно запускать в релиз. Все, что компании оставалось сделать — небольшая шлифовка. Ребята встроили в игру награды, небольшую мету и игра ушла в релиз.

Foil Turning 3D, с точки зрения продуктовых итераций, была очень сложной игрой, которая под силу не каждому. Изначально ее геймплей ограничивался механикой в которой игрок должен был просто обстукивать шарик из фольги.

Foil Turning 3D

Метрики были недостаточно хорошие, удержание держалось на уровне около 27%. Flime сделали несколько итераций, пробовали разные фишки, но это не давало нужных результатов. В какой-то момент команда задумывалась о том, чтобы закрыть проект. Команда приняла решение доработать геймплей. 

После обстукивания, полировки фольги, шарик нужно было попробовать забросить в вазу. Эта итерация дала сумасшедший прирост к метрикам, удержание дошло до 40%, что и позволило компании сделать глобальный запуск. Но даже на финальной стадии запуска, когда Flime увидели разницу CPI и LTV, этот проект не выглядел перспективным. В конце концов, во многом благодаря геймплею, который интересен широкой аудитории, проект выстрелил.

Изначально Flime и не планировали заниматься гипер-казуальными играми. Команда планировала применить свою экспертизу на рынке HTML5-игр (до запуска Flime ребята работали в стартапе, который готовил проекты для Instant Games). С таким желанием они обратились к Gismart как к партнеру, который тесно сотрудничал с Facebook, Snap и другими известными компаниями.

Первым проектом, стала игра для Facebook Instant Games — Word Search Together. Игру скачали более 20 миллионов раз. Она приносит прибыль по сегодняшний день.

Word Search Together

После этого Flime начали искать новые направления и способы развития. Благодаря Gismart и налаженным партнерствам компания в числе первых (наряду с Zynga) зашли на Snap Games. Спустя год Flime стали их ключевым партнером. Игра Color Galaxy — один из флагманских продуктов платформы.

Snap-направление приносит хорошие деньги в данный момент команда находится на острие индустрии: Snap Games применяет новые наработки и фичи, в первую очередь на продукте Flime. Благодаря мозговым штурмам и тесному сотрудничеству команды обсуждали, что работает лучше, а что хуже.

Также чуть больше года назад компания запустила разработку нативных гипер-казуальных игр. После огромного количества проб и ошибок компании удалось выработать определенные правила и руководства, которые позволяют им запускать успешные проекты в этой нише.

Color Galaxy

С чего начался рост?

Изначально, команда Filme составляла 3 человека, но она быстро набирала новые кадры. Первые заработанные деньги, компания инвестировала в набор команды для гипер-казуальных игры. 

Сейчас они продолжают активно инвестировать в развитие своей студии. Компания уже насчитывает более 70 человек. 

Когда студия запустила направление гипер-казуальных игр, то они больше ориентировались на традиционные подходы к менеджменту проектов — SCRUM, Kanban и другие методологии. Построение компании, базировалось на этих принципах. Они выстраивали четкие процессы и нанимали людей под эти процессы. Это привело к тому, что команда не успевала запускать продукты.

В гипер-казуальном направлении важна скорость и гибкость, но студия строила процессы ради процессов, считая, что это важнее чем всё остальное. Мы не могли запустить даже проекты с низким CPI. К тому же нас клонировали: другие студии работали быстрее.

Под наши сложные, рабочие процессы не всегда собиралась подходящая по духу команда. В итоге с компании ушли талантливые ребята. Они понимали весь масштаб ошибок. Возможно, ушедшие сотрудники и сегодня думают, что у Flime остались те же процессы, выливающиеся в пустую трату времени.

Но, уход топовых сотрудников заставил компанию понять, что они делают что-то не так. 

Про процессы

Сегодня в рамках гипер-казуального направления у нас работает четыре внутренние студии. Каждая из них и автономна: они сами определяют процессы, каких людей собирать, какие продукты делать и как масштабироваться.

При этом есть 3 кита, на которых Flime строит работу. Независимость команд, ответственность за продукт и продуктоориентированность. 

И под все это у команды подстроена бонусная система, процент от net-profit продукта. Команда, сделавшая Foil Turning 3D, получила бонусом к имеющейся зарплате до $10 тысяч.

О разработке

Вся суть гипер-казуальных игр заключается в гонке за CPI. При этом рынок взрослеет, найти концепцию с низким CPI уже недостаточно для хита. Фокус смещается на то, чтобы суметь дотянуть игру до хороших метрик.

Главная суть — это хорошо налаженные маркетинговые исследования. Сейчас все продукты Flime, которые они берут в работу, сразу же имеют хороший прогноз в плане CPI. 

Одна студия, как правило, работает над 1-2 проектами. В каждой команде по 2-3 Unity-разработчика и по 1-2 художника. Если компания работает над продуктом, в котором тестируется CPI, то на это выделяется 1 разработчик. Соответственно, одновременно в команде может прорабатываться два продукта, которые тестируются на CPI. Либо это может быть микс из продукта в стадии CPI-теста и продукта, который уже на стадии шлифовки. Сейчас вся Flime единовременно может работать над 4-5 продуктами.

Так же, в компании есть Fast Team. В ней собрано большое количество разработчиков, для быстрых прототипов, с ориентиром на CPI. Если идея получает хороший CPI, над игрой начинается работа. 

Сейчас Flime нацелены на увеличение числа внутренних студий-команд до 7 штук. 

Как много времени в среднем уходит на проект? 

Есть игры со множеством механик и на них уходит больше времени. Есть проекты, в которых нужно только подтянуть метрики. Где-то команде приходится тратить больше времени на поиск креативов. Бывают случаи, где сразу все идет гладко.

Компания стремиться к тому, чтобы от момента начала разработки продукта и до его выхода на глобальный рынок проходило 4-6 недель. 

Идеальный CPI

“Проходной” CPI находится на уровне 0,20-0,25$. Но, все зависит от корреляции CPI и LTV. Если LTV многообещающий, то компания может немного поступиться относительно CPI. CPI на уровне 1$, хоть и не самый приятный, но не всегда приговор.

Творчество в гипер-казуальных играх заключается не в том, чтобы просто взять откуда-то оригинальную идею, а в том, чтобы довести ее до готовой игры с хорошими метриками. 

Почему так популярны гипер-казуальные игры в СНГ?

Причина этому одна — колоссально низкий порог входа на рынок. Еще два года назад можно было собрать концептуальный билд, собравшись с друзьями, получить низкий CPI, релизнуть игру, не боясь клонирования, и поделить доход. Для разового заработка это работало. Сегодня, важен продуктовый подход. Низкого порога входа уже нет. На рынке достаточно профессионалов, которые умеют делать игры в разы круче дилетантов, какая бы там классная идея ни была придумана. Сегодня для инди-разработчиков гипер-казуальные игры — это мясорубка, где сложно конкурировать и еще сложнее зарабатывать.