Компания RisingHigh опубликовала интервью с Рабия Динсер. Она является менеджером по издательству в YSO Corp, которая представила свой подход к запуску популярной гипер-казуальной игры менее чем за 2 недели.
В качестве примера, Рабия использовала игру своей компании под названием Ninja Hands. Это военно-тактический FPS боевик с незатейливой, но интересной боевой системой, сосредоточенной на борьбе с преступниками.
Где брать идеи гипер-казуальных игр?
Рабиа поделилась некоторыми из своих главных советов и мыслей о ключевых областях, на которых вы должны сосредоточиться.
- Ваша игровая механика/концепция игры должны быть инновационными
- Игра должна быть привлекательной для широкой аудитории
- Игра должна быть предельно понятной
- Взаимодействуйте с игрой и миром
- У пользователей должен быть выбор
- Пользователи должны чувствовать себя сильными
Помимо всего прочего, ваша игра должна пройти серию этапов тестирования KPI (ключевых показателей эффективности), прежде чем сможет быть полностью запущена и «масштабирована». Это делается с целью экономии средств до того, как вы потратите тысячи долларов на маркетинг. Обычно это следующее:
- IR (Install Rate – % игроков, которые установили вашу игру после просмотра рекламы)
- CPI (Стоимость за установку – сколько стоит приобрести игрока)
- Как долго игроки играют в игру
- Показатели удержания на 1-й и 7-й день (возвращаются ли игроки на следующий день и активны ли они в 7-й день)

На примере своей игры, Рабиа объяснила, что после того как первоначальные результаты CPI и Retention вернулись с очень многообещающими показателями, YSO провела серию A/B-тестов в игре. Они варьировались от добавления дополнительных кнопок управления до добавления скинов игроков, игровой экономики и тактильной обратной связи и звуков.
Было интересно увидеть разбивку каждой итерации и ее влияние на количество игр, а также то, почему так важно создать основную концепцию цикла/игры, которая экономит время разработки.
A/B-тесты, и результаты, приведенные ниже, основаны на процентном соотношении монетизации.

Настройка игрового процесса, глубины игры, изменения дизайна уровней и добавление мета-аспектов игры, а также опробование новых идей и функций игрового дизайна на лету – это мощный способ быстро получить ответы.
График их изменений довольно безумный, но с результатами не поспоришь, и цифры говорят сами за себя.
Всего за одну сборку YSO может одновременно тестировать несколько версий игры, а также их вариации, что действительно круто.
Несмотря на то, что на протяжении всего цикла тестирования гипер-казуальных игр обычным явлением является проведение множества итераций, YSO действительно выделяются своей скоростью и маневренностью в реальных рыночных тестах в реальном времени и, безусловно, знают, как запустить хитовую гипер-казуальную игру.
285