Azur Games поделились опытом разработки игры Sword Play: показатели игры ухудшались с каждой итерацией, и предыдущий издатель отказался от нее. Первое, что сделала команда разработчиков – это откатили игру до самой первой игровой версии, и она почти сразу попала в топ №1 магазинов.

После того как это произошло, Azur Games действительно не хотели связываться с основным игровым процессом, поэтому им пришлось действовать осторожно в дальнейшем. Они внесли небольшие изменения, чтобы показатели игры оставались такими, какими они были. Продюсер Дмитрий Савченко предлагает нам внимательнее присмотреться к каждому шагу.

До нашего участия игра становилась все менее и менее похожей на саму себя по непонятной причине. Она была полностью изменена, а игровой процесс стал более сложным, с разнообразным поведением NPC, переосмысленным дизайном уровней и т. д. Как мы уже знаем, это не сработало.

Дмитрий Савченко

Но самым шокирующим было то, что, судя по показателям, первый игровой прототип был готов к коммерческому запуску еще до всех обновлений.

Главная цель команды разработчиков состояла в том, чтобы сохранить показатели в неизменном виде и улучшить игру, внося незначительные улучшения в игровой процесс и дизайн уровней, не затрагивая фирменные визуальные эффекты.

Что изменилось?

Из оригинальной сборки ничего не убрали, у игры был свой ритм, постепенно вовлекая игроков с новыми задачами. Но разработчики добавили в игровой процесс:

  • Новые виды оружия, например сюрикены.
  • Новые типы врагов с уникальными моделями поведения.
  • Механика брони, которую можно пробить только несколькими ударами.
  • Боссы.

Мы сделали это, потому что хотели увидеть, как обстоят дела со среднесрочным и долгосрочным удержанием – исходной механики было недостаточно для 50 уровней, поэтому нам нужно было больше контента.

Дмитрий Савченко

Изначально монетизации в игре не было. Azur Games встраивали межстраничные объявления и баннер в нижней части экрана с самой первой итерации.

Мы реализовали скины в качестве награды за прогресс, галерею скинов и внутриигровую валюту. В то же время мы старались не слишком сильно менять поток пользователей, поскольку все предыдущие попытки заканчивались не очень хорошо.

Дмитрий Савченко

Azur Games почти не коснулись визуальных эффектов, просто пришли к выводу, что пользователи не могут видеть одни и те же скайбоксы каждый раз, когда они играют. Вот почему они сделали базовую ротацию настроек цвета: синий, оранжевый и зеленый. Это просто цвет, но результат был ощутимым.

Когда дело дошло до кардинальных изменений, команда действовала осторожно. Тогда любая ошибка будет стоить им больше, чем они готовы потерять. Как только проект станет глобальным и они начнут оптимизировать привлечение на основе объемов CPI, отток 90-го дня на 2-3% будет очень дорогостоящим. Поэтому итерациями были с шагом не более 10-15% пользователей.

Успех игры среди 10% пользователей не означал, что игра будет успешной среди остальных 90%. Это вопрос доверительных интервалов и репрезентативности 10%. Например, Android усложняет задачу из-за большого количества устройств. Чем меньше пользователей с устаревшими устройствами попадет в выборку, тем лучше. 

Неудачных итераций практически не было. Однажды мы откатили сундуки с ключами, потому что буст оказался меньше ожидаемого. Пару месяцев назад был также технический откат из-за неудачных исправлений ошибок, связанных со сторонними библиотеками.

Дмитрий Савченко
Что в результате?

Теперь Azur Games движется к ненавязчивому увеличению сложности за счет уменьшения интенсивности или полного отключения эффекта замедления времени, тем самым делая игру более динамичной.

Позже они планируют поработать над дизайном уровней, добавить лес, горы, добавить больше частиц к каждому действию и попробовать контрастные цвета в местах с врагами.

Все будущие обновления мы обсуждаем со студией, разбиваем на итерации и внедряем. Мы получаем много идей от разработчиков. Фактически, они придумали повышение сложности. Нам просто нужно протестировать это и посмотреть, что из этого получится.

Дмитрий Савченко