Мы уже писали ранее историю от Azur Games и Bars Studios касательно их игры Sword Play, пришло время еще одного кейса. Разработчики обнаружили, что не нужно дорабатывать прототип, чтобы добиться успеха, напротив, нужно откатить все изменения. 

Обычно процесс разработки нового проекта выглядит примерно так: Прототипирование → тестирование → итерации (пока не убедимся, что покупать трафик безопасно) → игровой дизайн → реализация → тестирование → масштабирование маркетинговых кампаний → новые обновления, тесты и улучшения.

А теперь представьте, что вам пришлось откатить все обновления игрового процесса и визуализации до начальной стадии прототипа, чтобы один из проектов попал в топ. Издательский менеджер компании, Евгений Татонкин подробно рассказал о ситуации.

Мое знакомство с Bars Studios, небольшой командой из трех человек из Австрии, произошло в начале 2021 года. Я нашел их портфолио и отправил им электронное письмо. Я не получил ответа сразу, так как разработчики были заняты внесением изменений в игру Sword Play — тех самых изменений, которые мы полностью откатили позже. 

Евгений Татонкин

Sword Play — это гипер-казуальная игра в жанре экшн, в которой вы рассекаете врагов на части и отбиваете летящие снаряды на пути к финишу. По словам Дэвида Барсана из Bars Studios, они увидели, что экшн-игры от первого лица становятся тенденцией, и создали несколько прототипов с дополнительным основным игровым процессом (нарезка, стрельба и избиение). Игра казалась наиболее многообещающей, потому что все механики имели более высокий CPI.

К тому времени, когда мы встретились, игра уже тестировалась другим издателем, но его не удовлетворили показатели, которые они увидели после всех итераций. Проект вернули разработчикам, и они принесли его нам.

Евгений Татонкин

Каждый раз, когда первый издатель пытался улучшить показатели, он получал противоположный результат. Например, CPI вырос почти вдвое. Показатели буквально ухудшались с каждым изменением. В результате издатель решил, что проект не масштабируется, и отказался от него.

Поначалу команда разработчиков не могла поверить своим глазам: метрики показали, что проект уже готов к коммерческому запуску, на стадии прототипа. CPI был ниже 30 центов, удержание было более 40%, а время игры составляло около 7 минут. Несмотря на эти цифры, разработчики пытались изменить каждый аспект игры, от визуального оформления и дизайна уровней до игрового процесса и поведения NPC.

Первое, что сделали разработчики — полностью откатили все изменения до самой первой версии, где были хорошие показатели. 

Мы подписали контракт и сразу выпустили игру. За три недели Sword Play занял первое место в США в Google Play и AppStore в течение пяти дней без каких-либо функций. Такого почти не бывает, поскольку графики обновляются ежедневно. После этого у нас было несколько небольших итераций, которые практически не повлияли на показатели. CPI немного вырос, но на то были объективные причины — прошло уже больше трех месяцев, и с конкуренцией в этом жанре нечего возить.

Евгений Татонкин

Основной игровой процесс практически не изменился. Разработчики решили пойти другим путем и добиться улучшения (в основном) дизайна уровней с минимальным вмешательством и без изменения пользовательских визуальных эффектов. Они добавили всего пару штрихов, потому что не хотели испортить показатели: новое оружие для врагов, боссов, механика брони и небольшое разнообразие скайбоксов. Команда сосредоточилась на маркетинге и показала в креативных материалах честный игровой процесс.

Вначале у нас также было желание все перекрашивать, сделать детализированные скайбоксы и добавить больше врагов. К счастью, нам удалось прийти в себя и не попасть в старую ловушку.

Евгений Татонкин

Даже без всех этих итераций игра достигла 25 миллионов загрузок всего за несколько месяцев и по-прежнему пользуется успехом. По сей день Sword Play остается одной из 10 лучших игр для Android.

Мировые показатели тоже не сильно изменились:

  • CPI составляет около 0,5 доллара США;
  • R1 составляет около 40%;
  • Время воспроизведения D0 увеличено до 8 минут.

Это говорит о том, что первое, что должна сделать студия, — это обратить внимание на аудиторию, аналитику и реальные показатели, вместо того, чтобы слепо пытаться воплотить в жизнь видения гейм-дизайнера.

В настоящее время мы работаем со студией над нашим вторым проектом, и ребята также продолжают делать игры самостоятельно.

Евгений Татонкин

Издатель не заставляет нас работать над играми, которые нам не нужны. Фактически, единственная разница здесь в том, что вы можете сосредоточиться только на разработке. Вы знаете, что если у вас есть потенциальный проект, опыт и бюджет издателя, чтобы вывести игру на вершину и получить от этого максимальную отдачу.

Дэвида Барсана