Карен Леви-Атиас (Karen Levy-Atias), старший директор, руководитель креативного отдела компании Supersonic, рассказывает о методах используемых до запуска проекта, а также о чем забывают после.

Если думаете, что созданная вами игра раскрыла потенциал к моменту запуска, подумайте еще раз. Все только начинается. После запуска предстоит оптимизация игры для улучшения внутриигровых показателей, чтобы снизить CPI и максимизировать доход. Действенный способ — креативы. При работе с издателем, готовая команда берется за оптимизацию креативов, в то время как разработчик занимается улучшением сборки. Если такового нет и студия работает в одиночку, то придется брать эту задачу на себя.

Используйте опыт, полученный до запуска игры

Креативы, которые использовали до старта, применимы и после запуска игры.

Отображение геймплея

Покажите механики, управление и цели игры как можно точнее в течение первых 5 секунд креатива. Это важно независимо от стадии разработки. Продолжение масштабирования и снижение CPI остается приоритетом после запуска. Демонстрация геймплея — ключ к достижению цели.

Разработчики гипер-казуальных игр думают, что демонстрация фейкового геймплея улучшает метрики и снижает CPI. Иногда такой геймплей лучше цепляет пользователей, повышает продаваемость и масштабы, но это несет негативные последствия для LTV. Демонстрация оригинального геймплея в креативах доказывает снижение CPI как до, так и после запуска. Важно показать игровой процесс в увлекательной форме, подчеркнув визуальную составляющую. Например, изменения персонажа после прохождения через ворота в ранере, как в креативе Tall Man Run. Выявление геймплея, который показал хорошие метрики и последующая итерация других элементов помогли снизить CPI до $0,28.

Даже внесение небольших изменений в геймплей креативов влияет на результаты. В случае с игрой Going Balls наша креативная команда пробовала итерации рекламы, в которых все кроме геймплея оставалось неизменным: скины, окружение и цвета. Экспериментируя с таким подходом команда нашла вариант геймплея, который снизил CPI с $0,38 до $0,25.

Используйте цвета, которые повышают наглядность и приятны широкой аудитории

Яркие, мультяшные цвета привлекают аудиторию лучше, чем приглушенные, темные оттенки, а в индустрии hyper-casual игр, чем больше количество пользователей, тем ниже CPI. Яркая палитра делает визуальные элементы четче, а цветовой контраст может помочь пользователям быстрее понять игру.

Например, в креативах для игры Escalators создали видео, в котором темные оттенки заменены на упрощенные, яркие и контрастные цвета. Такой подход сделал игровой процесс понятнее и заинтересовал большее количество пользователей, что снизило CPI на 31% до $0,35.

Расширьте тестирование

Помимо базовых свойств, которые тестируют до и после запуска, некоторые функции издатели анализируют только когда игра масштабируется. Часто тестирование этих аспектов — способ освежить креативы, чтобы грамотнее использовать бюджет и избежать застоя. Сюда входят:

  • Звук: голос за кадром, звуковые эффекты, музыка;
  • Объекты: тестирование новых объектов, например, тех, что персонаж держит в руках;
  • Окружение: тестирование реалистичного и мультяшного окружения, различных тем и цветов. 

После запуска креативов для My Mini Mart наша команда поэкспериментировала с вариантами окружения. В результате этих тестов было обнаружено, что изображение закрытого пространства — лучший вариант креативов. Тогда создали видео геймплея на основе победившей рекламы, которое изображало персонажа на огражденной территории, что увеличило IPM на 14% на Android.

Не стоит забывать о тестировании трендовых цветов, тем и персонажей в креативах. Тестирование черно-белого креатива для игры Hide-N-Seekпосле того, как команда обратила внимание на тренд в социальных сетях, помогло игре увеличиться на 51% в качестве рекламного материала на iOS.

Установите четкий процесс оптимизации

Создание четкого подхода к оптимизации креативов после запуска — действенный способ повысить результативность. Например, если тестировать слишком много функций одновременно, это замедлит процесс выявления лучших креативов и приводит к упущенным возможностям.

SuperSonic предлагает сосредоточиться на одном элементе креатива за раз и определить его результативность, прежде чем переходить к тестированию следующего. Часто команда тестирует 40-50 вариаций одного элемента. Такое количество выбрано специально, чтобы не упустить перспективу оптимизации.

Для My Mini Mart тестирование объектов в креативах началось после запуска. Изображали ресурсы, которые игрок держит в руках: пшеницу, помидор и баклажан. Вариант с помидором показал наилучшие результаты, поэтому дальше к нему добавилось окружение. Затем перешли к тестированию фона, например, добавили плитку на пол. 

Сохранение теста, который показал результативные метрики и переход к следующей итерации, помогает выжать максимум из каждого креатива, увеличить производительность и экономить при этом деньги и ресурсы. Поскольку оптимизация и тестирование креативов проводятся постоянно, понимание четкого процесса позволит тратить меньше времени, денег и ресурсов креативной команды.

Обратитесь к издателю

Позвольте издателю взяться за оптимизацию креативов и креативной стратегии, когда речь идет о масштабе и прибыльности проекта. Это позволит сосредоточиться на улучшении игры и работе над следующей хитовой идеей.

Help Ukraine

 572