Издатель Sunday, поделились своим небольшим руководством о том как лучше всего проводить тесты на конкурентоспособность. Это может быть полезно для разработчиков любого ранга и статуса, поэтому мы советуем прислушаться.

На пути к разработке гипер-казуальной игры они уделяют значительное внимание ранним тестам на конкурентоспособность с помощью видеорекламы. Это дает гарантию, что игра будет очень востребованной после того, как издатель ее опубликует. Только если видеообъявления достигнут высокого CTR (Click-Through-Rate) и IPM (Installs Per Mille), Sunday продолжает разработку игры… в противном случае проект быстро погибнет. В тесте на конкурентоспособность ваша цель — проверить соответствие продукта рынку вашей игры и стремиться к низкому CPI и высокому CTR или IPM.

В начале лета издатель наблюдал тревожное уменьшение количества успешных тестов на конкурентоспособность. Количество успешных тестов в месяц упало до 0, так как ни один проект не прошел тест 5% CTR. Сначала Sunday продолжали работать так же, как и раньше, в надежде, что следующие проекты обязательно будут более успешными. Но через несколько недель они поняли, что дела не улучшаются. Им нужно было быстро проанализировать ситуацию и выяснить, в чем проблема и как ее решить.

После огромного количества исследований и экспериментов Sunday обнаружили критическое изменение процесса. После внедрения изменения они увидели, что 30% их проектов прошли проверку на конкурентоспособность. Вместо того чтобы просто переходить к следующему проекту, им нужно было внимательно изучить — ПОЧЕМУ каждый проект терпел неудачу?! Это позволяло издателю извлекать уроки из каждой неудачи и делиться этими знаниями со всеми!

Каждый раз, когда они закрывали проект, компания собиралась на ретроспективную встречу, чтобы проанализировать провалившийся проект. Они разработали систему, состоящую из 22 различных пунктов, которые мы рассмотрим подробно, например: читаемость игрового процесса, перспектива камеры, тема, персонаж и игровые сцены. Затем эти знания собираются и архивируются.

Раз в неделю продуктовые группы собирались, чтобы представить команде уроки, которые они извлекли из неудачных прототипов игр. Это помогает расти и совершенствоваться как компания, и это укрепляет мышление о том, что неудача не является проблемой, если не извлекать уроки из нее.