Move People — игра Пола Раубича, сольного разработчика и основателя Pau Rau Studio. Ранее он самостоятельно опубликовал успешную игру Sausage Toss, получившую более 100 тысяч установок, но Move People — его первая игра, выпущенная с издателем, и она невероятно хорошо масштабируется.

Тесно сотрудничая с Supersonic Studios и поддерживая общение с командой, Пол превратил игру в прибыльный хит, который вошел в топ-3 как на iOS, так и на Android — и оставался в первых чартах даже через несколько недель после запуска.

Этапы знакомства Pau Rau Studio с Supersonic.
Смещение акцента на разработку игр

Несмотря на то, что Пол по-прежнему работает на полную ставку разработчиком программного обеспечения, разработка игр — его страсть. Он занимается разработкой игр со средней школы, взяв начало с флеш-игр, а затем перешел на Unity.

Он начал заниматься разработкой гипер-казуальных игр около 5 лет назад, потому что инди-разработчику очень сложно привлечь внимание к своей игре. Однако, гипер-казуальные игры очень востребованы и могут легче привлекать пользователей, даже если у вас нет бренда или репутации.

Новые тенденции

Следя за играми в гипер-казуальных чартах, Пол заметил, что существует тенденция управления конечностями персонажей в определенных положениях — они были похожи на новый тип головоломок. У него возникла идея применить эту тенденцию к игре о морфинге, трансформации лица. Игроки подбирают определенное выражение, управляя чертами лица персонажа. 

Развивая эту идею, он подумал, что игроки могут маневрировать всем телом, а не только лицом, что создавало больше возможностей для игрового процесса, поскольку существует ограниченное количество выражений лица и эмоций, которые пользователи могут сделать.

От самостоятельного тестирования к партнерству с Supersonic Studios

Пол тестировал прототипы с помощью Supersonic после того, как другой его друг-разработчик представил ему платформу самообслуживания для тестирования от Supersonic. После того, как Пол протестировал ранний прототип Move People, Supersonic предложили ему изменить креатив и дали рекомендации — это повысило CPI до 0,35–0,40 доллара США, и этого было достаточно, чтобы начать разработку игры, продолжая работать над снижением CPI.

В команде Supersonic, Пол начал создавать уровни, вносить изменения в игру и тестировать новые креативы. Они провели A/B тестирование для следующих элементов игры:

  • На каждом уровне есть шкала прогресса, чтобы показать, насколько пользователь близок к решению задания.
  • Добавление круга к каждой части тела, чтобы указать, с какими частями взаимодействовать.
  • Изменение порядка уровней, чтобы сначала были более простые уровни

Всего через две недели они создали 40 уровней и достигли следующих показателей:

  • CPI = 0,30 доллара США
  • Время воспроизведения = 1800 секунд
  • Удержание = 37% — 40%

Перейдя к мягкому запуску, они приступили к A/B-тестированию монетизации, например, к бонусным уровням и времени размещения межстраничных объявлений. Когда Пол и Supersonic Studios тестировали новую функцию в сравнении с текущим игровым процессом, 95% этих A/B-тестов показали, что новая функция была более успешной. Компания Supersonic постоянно находила способы оптимизировать и улучшить игровой процесс, а игроки принимали нововведения и наслаждались ими.

Улучшения после запуска игры

Пол продолжал очень тесно сотрудничать с Supersonic даже после запуска игры — на самом деле, у команды была идея ввести в игру сюжетную линию. В повествовании пользователи следили бы за историей любви молодой пары и разыгрывали разные сцены их отношений, иногда завершая несколько сцен на одном уровне. 

Сюжетная линия сделала бы игровой процесс более динамичным и открыла большие возможности для монетизации. Игроки выигрывают драгоценные камни по мере прохождения повествования, а затем смотрят видео с наградами, чтобы использовать эти драгоценные камни и разблокировать призы. Из всех рекламных мест в игре эти видео с вознаграждением показали себя лучше всего — их коэффициент использования был более чем в 2,5 раза выше.

Каждый новый уровень, который Пол создавал, он отправлял команде Supersonic, и они вместе работали над ним. Такое тесное сотрудничество помогло сделать Move People популярной игрой и значительно увеличить прибыль.

Я искренне верю, что Supersonic — лучший издатель в мире — они поверили в мою концепцию и сделали все возможное, чтобы развить мою игру.

Пол Раубич, основатель Pau Rau Studio