Разработка гипер-казуальных игр в 2022 году изменилась. Azur Games в личном блоге рассказывает, чем создание гипер-казуальных игр сегодня, отличается от разработки в 2019.

Оригинальную статью Azur Games читайте тут.

Разработка гипер-казуальных проектов больше не похожа на спринтерские забеги — стратегия «быстро и много» делать простые прототипы с кор-механикой хорошо работала последний раз в 2020 году. Сегодня спринт превратился в бег с препятствиями на длинные дистанции.

По оценкам Azur Games, только один гипер-казуальный проект из 300 становится успешным у независимых студий. При работе с издателем этот показатель уменьшается и один проект из 100 добивается успеха. Шансов еще больше, если студия достигает высокого уровня разработки, следит за метриками, уделяет внимание проработке прототипа — гармоничному визуалу, красочным эффектам, UI, уникальным или хорошо подобранным ассетам.

Ниже разберем несколько примеров, что изменилось при разработке гипер-казуальных игр за три года.

Размер команды 

Источник: Postlight

В 2019 году гипер-казуальные игры создаются силами одного-двух человек. Проекты строят на одной «голой» кор-механике, а визуала, меты или левелдизайна нет.

Сегодня в команде чаще 3-4 человека, но никого уже не удивляют и 8-10 человек. Студии легко включают в себя отдельные позиции моделлеров, художников и левелдизайнеров. На одной механике попасть в топ сложно.

Поэтому нужно создавать много контента, добавлять мету, прорабатывать точки монетизации, выстраивать воронку уровней, как это было с серией игр в жанре sniper.

При этом паблишеры подключают еще и внутренних специалистов. Кроме вышеназванных, это продюсеры, геймдизайнеры, маркетологи, аналитики и саунд-дизайнеры.

Время на разработку

Источник: Technologytherapy

В 2019 году прототипы создавали за одну-две недели. Часто — за один-два дня, например, как Chain Cube. Всё остальное считали лишней тратой времени, потому что нужно быстро тестировать гипотезы, чтобы попасть в топ со свежей оригинальной идеей.

В 2022 году для первого прототипа закладываются 2-4 недели в зависимости от сложности. Под первым прототипом подразумеваются кор-механика, настроенный филинг игры и контент, который рассчитан на 10-20 минут геймплея.

Такой прототип тестируют, но даже если он показывает хорошие метрики, то не идет сразу в релиз, как это было раньше. Часто прототип идет на доработку, выстраивается роадмап, и только после 2-3 итераций приходит понимание — стоит запускать проект или нет. На это уходит еще 1-2 месяца. Акцент в этот период делается на качестве и look&feel, а не на уникальности механик.

На заметку: Советы Azur Games по созданию гипер-казуальных креативов.

Левелдизайн, геймдизайн, мета и музыка

Источник: Purecode

2019 год. Этого нет или почти нет. Примитивный левелдизайн, отсутствие музыки, звуки и ассеты из открытых библиотек.

2022 год. Даже левелдизайн в гипер-казуальных играх крайне важен. Только за счет него удалось вывести в плюс проект Taxi Run, первый прототип которого показал R1 20%. Для большинства гипер-казуальных проектов эта цифра означает отказ от дальнейшей разработки. Но даже сделав сотни разнообразных уровней, Azur Games замечает, как у игроков падает интерес, если они просто встречают повтор одного поворота из прошлого уровня.

Ассеты из открытого доступа массово используются в прототипах, но если речь идет о запуске и масштабировании, то лучше переходить на уникальные модели, от которых игроки не устали. Некоторые паблишеры привлекают собственных моделлеров, как это было с Mafia Sniper, но пока это нетипичная для рынка история.

Геймплей Mafia Sniper

Озвучка полного цикла в гипер-казуальной игре тоже постепенно занимает важное место. Чем больше удается выделиться на фоне конкурентов, тем выше показатель окупаемости.

Когда Azur Games экспериментировала, то заметила, что полный цикл уникальной озвучки с саунд-дизайнером повышает LTV в среднем на 10% для проектов без звука. Раньше об этом никто не задумывался.

Сегодня в гипер-казуальных играх начинают появляться даже социальные механики, но пока больше на уровне экспериментов. 

Поддержка гипер-казуальных игр после релиза 

Источник: Appsamurai

2019 год. Глобально ее нет. Этим занимались отдельные паблишеры и Azur Games такой опыт впоследствии пригодился.

2022 год. Поддержкой занимаются все крупные паблишеры. Это регулярный выпуск нового контента, фичей, механик, маркетинговых креативов и постоянные A/B-тесты в течение жизни проекта.

Монетизация

Источник: lvivity

2019 год. Доля рекламной монетизации составляет 98-100%. Никто не готов отдавать деньги в гипер-казуальный жанр.

2022 год. InApp монетизация в среднем занимает 10%, но на проекте State Connect, например, доходит до 20%. Выросло новое поколение, для которого покупки в видеоиграх уже не являются чем-то невероятным. Раньше в гипер-казуальной игре было сложно представить, что человек заплатит за отключение рекламы $10 или купит скин за $5-10. Сегодня это обычное дело, особенно в США.

Подытожим

Источник: Analyticsvidhya

Шансы попасть в топ, даже при самом высоком уровне проработки в лучшем случае остались прежними. А доходы хитовых продуктов в среднем просели. В итоге в топах остаются те, кто потратил последние года на накопление внутренней экспертизы — это касается и паблишеров, и разработчиков.

Студии ушли в гибридные продукты, но стараются сохранить простоту механик и широту аудитории гипер-казуальных проектов. Hair Tattoo попала в топ-3 симуляторов барбершопов благодаря реалистичному визуалу, который раньше использовался только в казуальном жанре. А есть примеры, когда гипер-казуальная игра легла в основу нового направления — play2earn, как это произошло с Axes Metaverse.

Сам рынок ГК тоже продолжает расти, хотя делает это за счет малообеспеченных регионов, и в ближайшие годы никуда не денется — люди все также любят отвлечься и поиграть в медитативный скачущий мячик.

 56