Это не статья о том, как рынок гипер-казуальных игр достиг своего пика. Это не статья о том, как сильно переполнен рынок гипер-казуальных игр и как крупные студии клонируют успешные гипер-казуальные игра. И это статья не о том, как гипер-казуальные игры плохо приносят пользу рекламодателям, покупающим рекламный пакет. Это статья о том, почему гипер-казуальные игры положительно повлияли на игровую индустрию и почему подход к развитию должен быть скопирован другими жанрами.

Йоаким Ахрен — основатель и генеральный директор Elite Game Developers, которая базируется в Хельсинки, помогает игровым предпринимателям основать свою первую игровую компанию. По его мнению есть несколько путей по которым гипер-казуальные игры влияют непосредственно на всю игровую индустрию в целом. Мы выбрали основное из его речи.

Йоаким Ахрен

Быстрая разработка

Осенью 2019 года я читал серию лекций в Oulu Game Lab (OGL). OGL — это школа разработки игр, расположенная в Северной Финляндии, и это инновационная программа обучения, ориентированная на игровую индустрию, организованная Университетом прикладных наук Оулу.

В одном из семестров школа решила сосредоточиться на разработке гипер-казуальных игр. Студентам казалось что это очень плохая идея. Люди говорят, что гипер-казуальные игры не являются «настоящими играми». И даже если бы это были настоящие игры, они ограничивают творческую свободу студентов, которым нужно экспериментировать.

Но той же осенью я стал свидетелем чего-то совершенно нового. Первокурсники выкладывали свои сборки в App Store и проводили рекламные кампании в Facebook, чтобы увеличить количество установок своих игр. Затем они отслеживали метрику, чтобы увидеть продолжительность сеанса игры, завершение уровней и некоторые ранние показатели удержания. Не говоря уже о CPI (цене за установку) и других показателях привлечения пользователей.

Студенты начали изучать все необходимые действия, которые им понадобятся, чтобы управлять эффективной командой разработки мобильных игр. И они изучают это в ускоренном темпе, потому что гипер-казуальные игры могут быть разработаны и запущены в течение нескольких недель. Буквально в прошлом году студенты делали компьютерные игры для Steam, и весь год был потрачен на концепцию и прототипирование. Но большинство студентов получили навыки, которые они смогут немедленно использовать в своих собственных игровых стартапах или на других отраслевых должностях.

Исходя из этого можно увидеть насколько быстро освоиться в этой теме и что гипер-казуальные игры помогают освоиться в игровой разработке в целом. То есть, если вы только собираетесь попасть в игровую индустрию, лучше всего начать с гипер-казуальных игр. 

Не только студенты постигают волшебство быстрого развития в гипер-казуальных играх. Поскольку гипер-казуальные игры в основном представляют собой прославленные прототипы «настоящих игр», не требуется большой команды, чтобы собрать что-то за несколько недель и отправить игру на тестирование. Чем больше у вас навыков, тем больше вы можете сосредоточиться на создании фреймворков и инструментов для ускорения процесса быстрой разработки игр.

Umami Games из Копенгагена, Дания, работает с командой из трех человек. Дважды в месяц они запускают софт-запуск новых гипер-казуальных игр. Они создают основной игровой процесс, в котором экспериментируют с темой и игровым процессом, и быстро проверяют, окупаются ли результаты нескольких недель разработки.

CPI гипер-казуальных игр довольно низок, потому что гипер-казуальные игры имеют массовую популярность. Они не требуют от вас понимания сложных игровых элементов управления, и вам не нужно «принимать вызов» от игры. 

Из-за большого размера аудитории небольшие студии разработки игр, такие как Umami, не нуждаются в больших маркетинговых бюджетах для привлечения игроков. Стоимость гипер-казуальной установки колеблется от 0,10 до 0,50 доллара, а также проводятся тесты мягкого запуска, чтобы найти игры, которые оправдывают надлежащий жесткий запуск.

Более крупные гипер-казуальные разработчики, такие как Voodoo, создали сеть разработчиков, где они помогают небольшим студиям разрабатывать гипер-казуальные игры, а затем публикуют лучшие из них. Поскольку время разработки очень короткое, благодаря деятельности издателей Voodoo каждый месяц появляются десятки и десятки новых игр. Выбор победителей никогда не был таким эффективным для издателя игр.

Низкие CPI убирают барьер для небольших студий.

У гипер-казуальных игр низкий показатель LTV (жизненная ценность клиента), поскольку пользователи обычно не задерживаются надолго. Но, низкий LTV, так же означает, что разработчики могут позволить себе делать ставки по чрезвычайно конкурентоспособным и низким CPI. Которые варьируются от 0,10 до 0,50 доллара для этого жанра. Низкие CPI используются разработчиками вместе с рекламными объявлениями и маркетингом на основе данных.

Благодаря этому и большому размеру аудитории небольшие студии разработки игр, такие как Umami, не нуждаются в больших маркетинговых бюджетах для привлечения игроков. На самом деле, проведение тестов с мягким запуском для определения того, какие игры оправдывают полноценный запуск во всем мире, относительно недорого.

Новые жанры

Среднеядерные разработчики подхватили уловки гипер-казуальной разработки и перенесли их в новые игровые жанры. Archero, разработанный и изданный Habby Games, был запущен в 2019 году. На первый взгляд, это выглядит как гипер-казуальная игра — вы убиваете монстров своим персонажем, а затем бежите к выходу, и начинается новый уровень. Но на самом деле Archero — это игра, которая сочетает в себе гипер-казуальный основной цикл с ролевой мета-игрой с продуманной внутриигровой экономикой.

Точно так же Playgendary уже некоторое время балуется тем же пространством. Их серия игр Masters, в которую входят такие игры, как Partymasters, Pinatamasters и Golfmasters, основаны на схожей игровой структуре. Они создали гипер-казуальный базовый опыт, связанный с продуманной мета-игрой.

Почему разработчики создают эти мета-игры, если они могут выпускать их с таким же успехом, как и гипер-казуальные игры? 

У гипер-казуальных игр есть недостаток: чистые гипер-казуальные игры недолго привлекают игроков и становятся одноразовыми. Седьмой день удержания уже проигран: там, где отраслевые стандарты ожидают 20%, средняя гипер-казуальная игра не может достичь более 10%.

Разработчики Archero и Partymasters выясняют, что их игры могут достичь таких же низких CPI, что и в гипер-казуальных играх, но с более высокими значениями времени жизни игрока. Это из-за мета-игры RPG, которая дает представление о прогрессе игрока, в котором игрок находится в цикле получения лучшего снаряжения, чтобы пройти более сложный контент. У игроков формируется ежедневная привычка возвращаться в игру на более длительные периоды времени, и показатели удержания начинают сравниваться с показателями средних игр. 

Чтобы достичь высоких показателей LTV, цикл развития дополняется монетизацией покупок внутри приложения, что неслыханно в чисто гипер-казуальных играх.

Другой способ взглянуть на это: Habby и Playgendary могли бы создать традиционные игры среднего уровня, но решили создать гипер-казуальный опыт на поверхности, что позволит более широкой аудитории, и позже, в пути игрока, игра раскрывает лежащий в основе прогресс, предметы и покупки в приложении.

Как выглядит будущее гипер-казуальных игр

Недавно я читал лекцию в школе, и после лекции ко мне подошел студент. Ему было любопытно узнать, закончилась ли разработка игр старой школы, когда вы создаете «настоящую игру», а затем запускаете ее с успехом. Он беспокоился, что у него не будет шанса добиться успеха без всей этой ориентированной на данные разработки игр.

Я сказал ему, что это все еще возможно, но риск потерпеть неудачу и не получить деньги из своей игры высок. Хотели бы вы посвятить проекту около 12, а затем понять, что игра не нравится пользователям? Я не пропагандирую гипер-казуальные игры как способ разработки игр по принципу «сделать всё и побыстрее закончить», но я рекомендую вам внимательно изучить ПРОЦЕССЫ разработки гипер-казуальных игр. Преимущества очевидны: вы получаете новые возможности быстрого развития, раннего определения привлекательности и охвата более широкой аудитории.