Вэй Чжан (Wei Zhang), основатель Megatouch, рассказал об опыте сотрудничества с Supersonic и преодолении трудностей, связанных с превращением Giant Wanted в лидера чартов.

Ранний прототип поставил перед командами задачу по снижению CPI и повышению внутриигровых показателей. Supersonic и Megatouch проявили настойчивость и внесли улучшения, которые помогли игре занять первое место на Android и третье место на iOS

Я начал свою карьеру в играх, работая в SupertapX, одной из первых студий разработки гипер-казуальных игр в Китае. Пока я был там, мы издали игру Tappy Shots, которая добилась огромного успеха и доказала, что рынок Китая готов к гипер-казуальным играм. Увидев, что гипер-казуальные игры могут стать крупными и прибыльными хитами в Китае, я вдохновился на открытие собственной студии. С момента создания Megatouch, наша команда выросла до 15 человек и выпустила 3 ​​гипер-казуальные игры.

Вэй Чжан, основатель Megatouch

Концепция Giant Wanted пришла к разработчикам во время командного мозгового штурма. Изначально они обсуждали новый шутер с возможностью простреливать стены с близкого расстояния. Затем одному из программистов пришла в голову идея добавить гиганта, в которого можно было стрелять пробивая стены и здания — вся команда была в восторге от этой концепции.

Megatouch построили прототип и протестировали его с помощью Supersonic — у него были следующие показатели:

  • $0,41 CPI
  • 13% удержание D1
  • Игровое время 250 секунд D0

Работая в тесном сотрудничестве со всей командой, команды сосредоточились на снижении CPI при одновременном повышении внутриигровых показателей, в частности удержания.

В ранней версии игры пользователь целился в гигантов, когда камера поворачивалась горизонтально — креатив, основанный на этом игровом процессе, имел CPI в 1 доллар, что намного выше, чем 0,41 доллара, с которых они начали.

Творческая команда Supersonic предложила использовать в геймплее элементы успешных креативов из топовых игр. 

Был показан снайпер, убивающий гиганта, и мы использовали это, чтобы проинформировать нашу сборку, заставив пользователя играть за снайпера и стрелять в гигантов, используя похожие изображения и ракурсы камеры. Поскольку в прошлом нам удавалось создавать гипер-казуальные шутеры, мы решили применить наши способности в Giant Wanted. 

Вэй Чжан, основатель Megatouch

Разработчики хотели еще больше улучшить ключевые показатели эффективности, поэтому команда Supersonic изучила пользовательские показатели и увидела высокий уровень отсева пользователей между уровнями. Виноваты были проблемы со временем загрузки и пользовательским интерфейсом. В сочетании с улучшениями, сглаживание геймплея на основе вышесказанного анализа помогло улучшить взаимодействие с пользователем, что повысило внутриигровые показатели.

Затем разработчики сосредоточились на A/B тестах, чтобы сделать окончательную оптимизацию перед глобальным релизом. Например, Megatouch сделали выстрел кинематографичным, что увеличило удержание D1 до 29%.

Улучшения игрового процесса, интерфейса и A/B-тесты помогли Giant Wanted достичь следующих показателей на iOS:

  • CPI: 0,29 долларов
  • Удержание D1: 37,8%
  • Удержание D7: 7,3%
  • Игровое время D0: 1060 сек

Поскольку CPI был достаточно низким для доступного масштабирования, а удержание намного превышало 13 % исходного прототипа, мы были готовы к монетизации и глобальному запуску. Игра быстро поднялась в чартах, заняв первое место на Android и третье место на iOS.

Вэй Чжан, основатель Megatouch