Небих Башаран — генеральный директор и основатель Garawell Games, игровой студии разработки, расположенной в Стамбуле, Турция. После безуспешной попытки запустить Bridge Race с другим издателем, Небих начал работать с Supersonic, и все начало меняться в лучшую сторону. Игра достигла №1 на iOS и Android в США — и они выиграли приз в конкурсе Supersonic Superstars. 

Небих рассказывал о том, как он начал свою карьеру в разработке гипер-казуальных игр, об опыте запуска Bridge Race и дал советы другим разработчикам, желающим опубликовать свои игры.

Как вы начали заниматься инди-разработкой игр?

Я начал работать в компании Coca-Cola в качестве бизнес-аналитика в 2016 году. Там я познакомился с другими предпринимателями и покинул Coca-Cola, чтобы основать стартап в индустрии путешествий и настольных игр — и после некоторых успехов решил попытать счастья в чем то новом. 

Я любил играть в компьютерные игры с раннего детства и получил степень в области компьютерной инженерии. Я решил попробовать свои силы в разработке мобильных игр. Именно тогда я основал Garawell Games — студию, создавшую Bridge Race.

Почему вы решили сосредоточиться на гипер-казуальных играх?

Мы живем в то время, когда люди потребляют развлечения быстрее, чем когда-либо прежде, в том числе мобильные игры. На мой взгляд, гипер-казуальные игры — лучший жанр в такой быстро меняющейся среде. Вы можете охватить миллионы пользователей, если идея уникальна и быстро, хорошо реализована.

Не могли бы вы рассказать нам о Bridge Race и ее истории?

Еще в 2019 году я разработал игру, в которой использовалась механика «сбора и хранения» с концепцией последнего выжившего, но CPI не был достаточно низким, чтобы выйти за рамки этапа тестирования. Даже после того, как мы внесли в игру некоторые изменения — например, добавили неигровых персонажей — наш CPI по-прежнему были недостаточно хороши, чтобы перейти к мягкому запуску. Удержание пользователей стало проблемой, и сколько бы раз мы ни повторяли игру, нам не удавалось добиться достаточно высокого удержания. В итоге пришлось приостановить проект.

Как только мы начали сотрудничать с Supersonic, мы поняли, как вернуть к жизни Bridge Race — понимание механики стекирования, это недостающий элемент, который нужен для успеха. Мы переработали нашу раннюю версию игры, добавив новую механику — это «Мостовая гонка», которую вы видите сегодня.

Почему вы решили опубликовать свою игру на Supersonic?

Supersonic — самый интересный и быстрорастущий издатель на рынке сегодня. Я помню, как изучал и встречался со многими издателями, прежде чем решил работать с Supersonic. Что действительно выделялось в них, так это их вера и доверие к нам после просмотра нашего игрового портфолио. 

Все, с кем мы работаем в Supersonic, невероятно общительны — мы чувствуем себя частью их команды. Поскольку мы небольшая студия, основной целью которой является публикация популярной игры, Supersonic чувствовали себя идеальными партнерами — они очень активно сотрудничали с нами, предоставили нам полный доступ к данным и тестам, и были явно привержены тому, чтобы помочь нам выпустить хит-игру.

Можете ли вы поделиться какой-либо статистикой по Bridge Race?

Когда я впервые начал работать с Supersonic, мы придумали версию игры, в которой использовалась механика стекирования. Мы видели ее в других популярных играх. Это помогло нам достичь отличных показателей, таких как удержание пользователей и время игры, но мы боролись с высоким CPI. Поэтому мы продолжили вместе настраивать игру и работать над нашими креативами, которые помогли снизить CPI с 0,41 доллара до 0,36 доллара

У нас был большой прорыв с одним из наших креативов, который Supersonic затем доработали, помогая снизить CPI до 0,22 доллара, сохранив при этом высокий уровень удержания D1 в 45% и отличное время D0 в 750 секунд. Снижение CPI на 47% помогло нам масштабироваться по доступной цене и занять первое место в США как на iOS, так и на Android, где мы оставались в первой десятке более месяца.

Какой совет вы бы дали другим разработчикам?

Знания о новых технологиях и тенденциях в отрасли, безусловно, имеют ключевое значение, потому что именно так вы можете лучше всего адаптироваться и преуспевать в быстро меняющемся мире разработки гипер-казуальных игр. Например, у меня занятия с моей командой каждый четверг, на которых каждый из нас представляет 5-10-минутную презентацию того, что мы недавно узнали.

Какие тенденции вы прогнозируете для гипер-казуального рынка в этом году?

Головоломки: гипер-казуальные игры-головоломки — одни из самых увлекательных мобильных игр, и я считаю, что если вы сможете придумать уникальную концепцию, которую легко понять, вы получите успех.

Выживание: это концепция, лежащая в основе нашей игры, и она явно является хитом. Применение этой идеи к другим играм может помочь вам подняться на вершину гипер-казуальных чартов.

Внедрение королевской битвы в гипер-казуальные игры: мы не видели большей части концепции королевской битвы в мобильных играх, кроме таких гигантов, как Fortnite и PUBG. Было бы интересно упростить эту механику для гипер-казуального жанра и посмотреть, приживется ли она.

Смотрите наше видео с сольным выступлением Марка Ратчина из Supersonic Studios. Там вы найдете более подробную информацию и аналитику игры.