Крис Петт паблишинг менеджер в Kwalee. Уже более двух лет он является частью команды издателей. Компания Kwalee работала с сотнями студий, специализирующихся на гипер-казуальной продукции, а теперь работает и с некоторыми казуальными студиями. Многие переходят от гипер-казуального к казуальному, и Крис расскажет нам, почему это происходит, с какими трудностями и проблемами сталкиваются люди и как их обойти.

Почему произошли изменения?

Мы видим рост по всей индустрии. В студиях, где два года назад было 10 человек, сейчас работает 50-60. Массовый рост в Турции, Индии и других странах привёл к тому, что эти регионы превратились в горячие гипер-казуальные точки. В этих точках и за их пределами есть множество разработчиков. Но все это не означает, что вы не можете быть частью этого процесса, что вы не можете быть успешным.

Гипер-казуальное направление не мертво. Оно развивается так же хорошо, как и раньше. За последние 12 месяцев было опубликовано множество игр. Если кто-то думает, что гипер-казуальный жанр не будет жить долго, то он ошибается. Потому что выходит так много игр, множество разработчиков, студий и издателей работают вместе, чтобы делать игры, а жанр растёт и меняется.

В чём трудности? 

Производство

Многие люди перешли от гипер-казуального жанра к казуальном с той же командой и с тем же мышлением. В производстве важно терпение. Продюсеры в казуальном направлении должны быть более практичными; вполне возможно, над одной казуальной игрой будет работать несколько продюсеров, особенно по мере её масштабирования. Гипер-казуальным продюсерам, возможно, придётся сделать шаг назад и переоценить то, как они работают в казуальном направлении, потому что это другой образ мышления для планирования спринтов. Речь идёт о предварительном планировании и обеспечении наличия нужных людей в команде. В гипер-казуальном жанре вы можете работать над несколькими областями одновременно, а в одном спринте вы можете сосредоточиться только на одной конкретной области, одной конкретной метрике.

Маркетинг

Когда речь идёт о маркетинге, происходит огромный ментальный сдвиг. Если мы говорим о создателях рекламы, вы не будете делать одинаковую рекламу. Для ориентации на аудиторию вам нужно постоянно исследовать, что делают конкуренты, почему они это делают, кто их аудитория, как это относится к тому, над чем вы работаете, и как вы можете найти своё видение. Многие компании используют механики, которых может не быть в игре, чтобы привлечь внимание определённых людей. Кроме того, когда речь идёт о маркетинге, существует гораздо более широкое представление о том, какой контент должен быть в рекламных креативах и какой контент должен быть в общем маркетинге.

Дизайн

Вы больше планируете будущее, когда речь идёт о казуальной игре. Делая дизайн для казуальной игры, вы должны быть более сосредоточены на том, как это может повлиять на что-то через шесть и более месяцев. Если пользователь играет в этот проект уже год, какой у него будет опыт? Если это только начало внедрения новых механик, как они будут себя чувствовать через 6 месяцев, 8 месяцев, 10 месяцев или год? Очень важно знать о долговечности вашей игры, что приводит нас к багам.

Я видел это дважды. У нас был незначительный баг, и он нас не особо беспокоил. Это не было что-то, что тревожило бы обычного игрока. Но есть ошибки в игре, которые влияют на игру через неделю, через две недели, эти ошибки могут стать проблематичными, и нужно убедиться, что каждая найденная ошибка устранена и протестирована.

Крис Петт, паблишинг менеджер Kwalee

У Kwalee большая QA команда, но иногда некоторые вещи ускользают, поэтому они следят, не повлияет ли это на игру. Гипер-казуальную игру вы можете сразу выпускать, а вот казуальную нет. В казуальной вам надо найти баги и иметь возможность их устранить, проанализировать и выяснить, откуда они взялись, и что они могли сделать в дальнейшем. Кроме того, важно знать, что вы реализуете, и следить за тем, чтобы исправления этих багов не нарушали ничего важного.

Тоже не гипер-казуальная вещь, это более заметно в казуальных играх – синхронизация с дизайном. Дизайн должен быть более синхронизирован с художественной частью, маркетингом и производством. Здесь в дело вступают продюсеры. Убедитесь, что у них есть ресурсы и ассеты, которые могут им понадобиться для создания более творческих идей.

Арт

Арт и массовое мышление также меняются. Нельзя сказать, что гипер-казуальные арты хуже или проще, чем казуальные. У них просто более последовательный стиль в течение более длительного времени. Поэтому убедитесь, что тот, кто возглавляет вашу команду художников, имеет конкретное представление о том, что они собираются делать, каким будет художественный стиль всей игры, и убедитесь, что каждый ассет следует этому. Важно убедиться, что ваша команда находится на одной волне. Некоторые из отзывов, которые Крис получил от людей из художественного отдела в Kwalee и других компаниях, заключались в том, что многим техникам, возможно, придётся учиться заново. Таким образом, вы освежаете свою память, можете идти в ногу со временем и знать об ошибках, которые вы можете совершить.

Как подготовиться?

Убедитесь, что вы можете использовать гипер-казуальные идеи, которые у вас были, для создания новых казуальных идей. Важно найти быстрый процесс формирования идей, когда вы можете очень быстро разобраться со всем и посмотреть, как и что может работать. Для этого нужна бумажная работа (буквально). Запишите процессы на листе бумаги, обсудите их с вашей командой и регулярно анализируйте, что вам следует делать дальше; если это сработает в долгосрочной перспективе, докажите эти концепции. Убедитесь, что ваша игра нравится аудитории, что базовая механика позволит вам перейти к полному глобальному запуску и будет долго существовать и что вы не переоцениваете возможности.

Убедитесь, что игроки, с которыми вы работаете, подходят для вашей игры, и слушайте их, заботьтесь о том, что они говорят. В гипер-казуальном направлении слишком много рекламы, но это не такая уж большая проблема. Но когда дело доходит до казуальных игр, если вы много полагаетесь на рекламу, вам нужно переосмыслить свой подход к делу. Поскольку удержание пользователей упадёт в вашей игре, и у вас начнутся проблемы с вашим сообществом.

Как планировать и оценивать?

Я рекомендую делать это для каждого спринта. Вы всегда должны начинать с вопроса, находить ответы, исследовать их и выяснять, есть ли у вас проблема, и с учётом экономики, как вы могли бы её сбалансировать. Ответов будет несколько, и вам нужно расставить приоритеты, какой из этих ответов окажется самым действенным и приведёт вас к цели. Это позволит определить оптимальную временную оценку — сколько времени вы потратите на разработку, сколько времени потребуется, чтобы выяснить, выполнил ли он свою работу, и был ли он эффективным. Затем вы реализуете тест и оцениваете, насколько спринт оказался эффективным.

Крис Петт, паблишинг менеджер Kwalee

Тестирование казуальных спринтов может длиться 7 дней. Вы наблюдаете за пользователями в течение этих 7 дней, 30 или 60 дней – чем они (7 дней) заканчиваются? Внимание в начале дня выше или ниже? Чтобы получить эти результаты, требуется намного больше времени, и каждый должен знать об этом при работе с казуальными играми, потому что большие игры, которые длятся намного дольше, должны быть оценены.

Выясните: 

  • Кто что сделал?
  • Как это прошло? 
  • Какие ресурсы из одной игры можно взять для другой?
  • Что вы узнали?
  • Тестирование оправдало ваши ожидания?
  • Что дальше?

Управление временем и командой 

Вы должны быть уверены, что ваша команда и время, которое вы тратите на свой продукт, стоят того. Имейте в виду, возможно, придется подождать 10, 20 или 30 дней, чтобы получить результаты, которые вы хотите увидеть. Вот почему AB-тестирование необходимо для всего мобильного сегмента. Потому что иногда A может выглядеть лучше, для начала, но в долгосрочной перспективе B на самом деле работает намного лучше для игроков. 

Рекомендация: будьте гибкими для своей команды, понимайте цели, которые, возможно, необходимо изменить, и делайте ревью – убедитесь, что все в вашей команде довольны, делятся своими идеями и в курсе того, что происходит, убедитесь, что все на одной волне. А затем убедитесь, что и ваша команда, и ваши игры прогрессируют.

Пять вещей, о которых вы можете позаботиться

  1. Провал проекта. Выберите небольшую команду, которой вы доверяете (их видению, решениям), и как можно быстрее протестируйте их прототипы, особенно на ранних стадиях. 
  2. Повторное использование. Используйте ассеты для следующих проектов – будет здорово иметь библиотеку всех ассетов, которые вы когда-либо использовали в своих играх. Это экономит много времени. 
  3. Креативы. Во многих казуальных играх используется гипер-казуальная механика, чтобы привлечь больше пользователей. Если вы играли в игру в течение года или двух и ваш CPI начал расти, вам лучше подумать об обновлении креативов и делать это чаще. Кроме того, подумайте, что ещё работает, что сейчас популярно в гипер-казуальных играх и как вы можете применить это к казуальным играм. 
  4. Каталоги. Каталог инсайдов и тестов облегчит ваше будущее. Убедитесь, что вы сохранили все свои тесты, которые вы сделали. Вы можете использовать их, чтобы спланировать будущее вашей следующей игры. 
  5. Инновации. Нет более инновационной группы людей, чем разработчики гипер-казуальных игр. Находить вещи, которые сделают ваши казуальные игры выдающимися и инновационными с гипер-казуальным мышлением, — это замечательно. Возьмите его с собой, если вы переходите к казуальным играм.
Help Ukraine