Крис Петт паблишинг менеджер в Kwalee. Уже более двух лет он является частью команды издателей. Компания Kwalee работала с сотнями студий, специализирующихся на гипер-казуальной продукции, а теперь работает и с некоторыми казуальными студиями. Многие переходят от гипер-казуального к казуальному, и Крис расскажет нам, почему это происходит, с какими трудностями и проблемами сталкиваются люди и как их обойти.
Почему произошли изменения?
Мы видим рост по всей индустрии. В студиях, где два года назад было 10 человек, сейчас работает 50-60. Массовый рост в Турции, Индии и других странах привёл к тому, что эти регионы превратились в горячие гипер-казуальные точки. В этих точках и за их пределами есть множество разработчиков. Но все это не означает, что вы не можете быть частью этого процесса, что вы не можете быть успешным.
Гипер-казуальное направление не мертво. Оно развивается так же хорошо, как и раньше. За последние 12 месяцев было опубликовано множество игр. Если кто-то думает, что гипер-казуальный жанр не будет жить долго, то он ошибается. Потому что выходит так много игр, множество разработчиков, студий и издателей работают вместе, чтобы делать игры, а жанр растёт и меняется.
В чём трудности?
Производство
Многие люди перешли от гипер-казуального жанра к казуальном с той же командой и с тем же мышлением. В производстве важно терпение. Продюсеры в казуальном направлении должны быть более практичными; вполне возможно, над одной казуальной игрой будет работать несколько продюсеров, особенно по мере её масштабирования. Гипер-казуальным продюсерам, возможно, придётся сделать шаг назад и переоценить то, как они работают в казуальном направлении, потому что это другой образ мышления для планирования спринтов. Речь идёт о предварительном планировании и обеспечении наличия нужных людей в команде. В гипер-казуальном жанре вы можете работать над несколькими областями одновременно, а в одном спринте вы можете сосредоточиться только на одной конкретной области, одной конкретной метрике.
Маркетинг
Когда речь идёт о маркетинге, происходит огромный ментальный сдвиг. Если мы говорим о создателях рекламы, вы не будете делать одинаковую рекламу. Для ориентации на аудиторию вам нужно постоянно исследовать, что делают конкуренты, почему они это делают, кто их аудитория, как это относится к тому, над чем вы работаете, и как вы можете найти своё видение. Многие компании используют механики, которых может не быть в игре, чтобы привлечь внимание определённых людей. Кроме того, когда речь идёт о маркетинге, существует гораздо более широкое представление о том, какой контент должен быть в рекламных креативах и какой контент должен быть в общем маркетинге.
Дизайн
Вы больше планируете будущее, когда речь идёт о казуальной игре. Делая дизайн для казуальной игры, вы должны быть более сосредоточены на том, как это может повлиять на что-то через шесть и более месяцев. Если пользователь играет в этот проект уже год, какой у него будет опыт? Если это только начало внедрения новых механик, как они будут себя чувствовать через 6 месяцев, 8 месяцев, 10 месяцев или год? Очень важно знать о долговечности вашей игры, что приводит нас к багам.
Я видел это дважды. У нас был незначительный баг, и он нас не особо беспокоил. Это не было что-то, что тревожило бы обычного игрока. Но есть ошибки в игре, которые влияют на игру через неделю, через две недели, эти ошибки могут стать проблематичными, и нужно убедиться, что каждая найденная ошибка устранена и протестирована.
Крис Петт, паблишинг менеджер Kwalee
У Kwalee большая QA команда, но иногда некоторые вещи ускользают, поэтому они следят, не повлияет ли это на игру. Гипер-казуальную игру вы можете сразу выпускать, а вот казуальную нет. В казуальной вам надо найти баги и иметь возможность их устранить, проанализировать и выяснить, откуда они взялись, и что они могли сделать в дальнейшем. Кроме того, важно знать, что вы реализуете, и следить за тем, чтобы исправления этих багов не нарушали ничего важного.
Тоже не гипер-казуальная вещь, это более заметно в казуальных играх – синхронизация с дизайном. Дизайн должен быть более синхронизирован с художественной частью, маркетингом и производством. Здесь в дело вступают продюсеры. Убедитесь, что у них есть ресурсы и ассеты, которые могут им понадобиться для создания более творческих идей.
Арт
Арт и массовое мышление также меняются. Нельзя сказать, что гипер-казуальные арты хуже или проще, чем казуальные. У них просто более последовательный стиль в течение более длительного времени. Поэтому убедитесь, что тот, кто возглавляет вашу команду художников, имеет конкретное представление о том, что они собираются делать, каким будет художественный стиль всей игры, и убедитесь, что каждый ассет следует этому. Важно убедиться, что ваша команда находится на одной волне. Некоторые из отзывов, которые Крис получил от людей из художественного отдела в Kwalee и других компаниях, заключались в том, что многим техникам, возможно, придётся учиться заново. Таким образом, вы освежаете свою память, можете идти в ногу со временем и знать об ошибках, которые вы можете совершить.
Как подготовиться?
Убедитесь, что вы можете использовать гипер-казуальные идеи, которые у вас были, для создания новых казуальных идей. Важно найти быстрый процесс формирования идей, когда вы можете очень быстро разобраться со всем и посмотреть, как и что может работать. Для этого нужна бумажная работа (буквально). Запишите процессы на листе бумаги, обсудите их с вашей командой и регулярно анализируйте, что вам следует делать дальше; если это сработает в долгосрочной перспективе, докажите эти концепции. Убедитесь, что ваша игра нравится аудитории, что базовая механика позволит вам перейти к полному глобальному запуску и будет долго существовать и что вы не переоцениваете возможности.
Убедитесь, что игроки, с которыми вы работаете, подходят для вашей игры, и слушайте их, заботьтесь о том, что они говорят. В гипер-казуальном направлении слишком много рекламы, но это не такая уж большая проблема. Но когда дело доходит до казуальных игр, если вы много полагаетесь на рекламу, вам нужно переосмыслить свой подход к делу. Поскольку удержание пользователей упадёт в вашей игре, и у вас начнутся проблемы с вашим сообществом.
Как планировать и оценивать?
Я рекомендую делать это для каждого спринта. Вы всегда должны начинать с вопроса, находить ответы, исследовать их и выяснять, есть ли у вас проблема, и с учётом экономики, как вы могли бы её сбалансировать. Ответов будет несколько, и вам нужно расставить приоритеты, какой из этих ответов окажется самым действенным и приведёт вас к цели. Это позволит определить оптимальную временную оценку — сколько времени вы потратите на разработку, сколько времени потребуется, чтобы выяснить, выполнил ли он свою работу, и был ли он эффективным. Затем вы реализуете тест и оцениваете, насколько спринт оказался эффективным.
Крис Петт, паблишинг менеджер Kwalee
Тестирование казуальных спринтов может длиться 7 дней. Вы наблюдаете за пользователями в течение этих 7 дней, 30 или 60 дней – чем они (7 дней) заканчиваются? Внимание в начале дня выше или ниже? Чтобы получить эти результаты, требуется намного больше времени, и каждый должен знать об этом при работе с казуальными играми, потому что большие игры, которые длятся намного дольше, должны быть оценены.
Выясните:
- Кто что сделал?
- Как это прошло?
- Какие ресурсы из одной игры можно взять для другой?
- Что вы узнали?
- Тестирование оправдало ваши ожидания?
- Что дальше?
Управление временем и командой
Вы должны быть уверены, что ваша команда и время, которое вы тратите на свой продукт, стоят того. Имейте в виду, возможно, придется подождать 10, 20 или 30 дней, чтобы получить результаты, которые вы хотите увидеть. Вот почему AB-тестирование необходимо для всего мобильного сегмента. Потому что иногда A может выглядеть лучше, для начала, но в долгосрочной перспективе B на самом деле работает намного лучше для игроков.
Рекомендация: будьте гибкими для своей команды, понимайте цели, которые, возможно, необходимо изменить, и делайте ревью – убедитесь, что все в вашей команде довольны, делятся своими идеями и в курсе того, что происходит, убедитесь, что все на одной волне. А затем убедитесь, что и ваша команда, и ваши игры прогрессируют.
Пять вещей, о которых вы можете позаботиться
- Провал проекта. Выберите небольшую команду, которой вы доверяете (их видению, решениям), и как можно быстрее протестируйте их прототипы, особенно на ранних стадиях.
- Повторное использование. Используйте ассеты для следующих проектов – будет здорово иметь библиотеку всех ассетов, которые вы когда-либо использовали в своих играх. Это экономит много времени.
- Креативы. Во многих казуальных играх используется гипер-казуальная механика, чтобы привлечь больше пользователей. Если вы играли в игру в течение года или двух и ваш CPI начал расти, вам лучше подумать об обновлении креативов и делать это чаще. Кроме того, подумайте, что ещё работает, что сейчас популярно в гипер-казуальных играх и как вы можете применить это к казуальным играм.
- Каталоги. Каталог инсайдов и тестов облегчит ваше будущее. Убедитесь, что вы сохранили все свои тесты, которые вы сделали. Вы можете использовать их, чтобы спланировать будущее вашей следующей игры.
- Инновации. Нет более инновационной группы людей, чем разработчики гипер-казуальных игр. Находить вещи, которые сделают ваши казуальные игры выдающимися и инновационными с гипер-казуальным мышлением, — это замечательно. Возьмите его с собой, если вы переходите к казуальным играм.
