Калиниченко Елена, CEO Kalyna Games. Так как студия сравнительно небольшая, Елена также выполняет роль Product и Project менеджера. Из хобби, не связанных с работой – спорт, походы в горы, путешествия и вышивка крестиком. По натуре Елена очень нетерпеливый человек с переменчивым настроением, а вышивка для неё это увлечение-вызов на тренировку усидчивости и выдержки.

Расскажите о том, с чего всё началось, как вы попали в индустрию? 

Около 9 лет я жила в Азии (Таиланд), работала директором по продажам в агентстве недвижимости. Как раз там и застала Covid. Таиланд был одной из первых стран кто по факту полностью закрыл границы на въезд, в связи с чем 80% бизнесов вошли в спящий режим. Около полу года я была без активной работы, занималась в основном спортом и путешествовала по стране. Хорошо помню момент, когда я сидела в горах на севере и зазвонил телефон. Звонил мой друг Коля, спросил не ищу ли я работу. Случайности не случайны. 

Kalyna Games

В момент, когда я начала подниматься на эту гору четко осознала для себя, что Covid затянется надолго и пора что-то решать с планами на дальнейшую жизнь. Коля был совладельцем компании, которая занималась мобильным арбитражем и планировал делать диверсификацию бизнеса по нескольким направлениям. У меня было сильное желание попробовать себя в чем-то новом и полнейшее отсутствие технической экспертизы. 

Так я попала в сферу IT, смежную с игровой индустрией. Спустя какое-то время появилось желание сделать свой собственный проект, так и образовалась наша гейм студия. В целом приход в гейминг стал для меня небольшой авантюрой и кардинальной сменой вектора жизни, о чем я ни разу не пожалела.

Почему решили разрабатывать собственные игры? Какая игра/идея вас вдохновила? 

Помню появление первого компьютера в моей жизни. Я училась в гимназии и у нас был урок ОИВТ, на котором мы с легким придыханием передавали друг другу дискеты, где могла поместиться фотография или песня, но только что-то одно. И как мы рубились в Mario и Sven. Еще с подругами мы почему-то считали очень увлекательным мероприятием – ходить в компьютерные клубы и наблюдать как мальчики играют в Counter-Strike (старый добрый мир живых стримов). 

Спустя пару лет я начала отстаивать у мамы право на покупку компьютера домой. Мне сложно назвать какую-то конкретную игру, которая меня вдохновила. Скорее просто запомнилось четкое осознание что игры это прекрасная альтернатива живым развлечениям во дворе, куда иногда мешает пойти погода или отсутствие компании. Поэтому, когда жизнь привела в сферу, которая плотно соприкоснулась с играми я опять вспомнила ощущение детского восторга, вкус новизны и оно меня уже не отпустило.  

Давайте обсудим вашу студию. Где вы находитесь? Какой  размер студии, какой ваш фокус сейчас? 

Свою работу мы начали в октябре 2021. В составе студии был джун, 2д артист и мидл девелопер, который изначально был не в штате, а просто был ментором джуна. Сделав первую игру, мы поняли, что скорость низкая, надо укрепить тылы, и забрали его в штат. Сейчас в составе студии 7 человек: я, 2 художника, 3 разработчика, и недавно к нам пришел самый юный участник нашей команды – школьник\стажер, на добровольных началах и ради получения опыта. 

В данный момент держим фокус на гипер-казуальные игры. С момента основания студии работаем удаленно, т.к. большая часть команды находится во Львове. После начала войны взяли паузу на пару недель. Ребята волонтерили, а я перебазировалась из Киева в Варшаву. Потом опять стартанули. Я была очень рада что все ребята изначально были в относительно спокойной локации, и никто не пострадал.

Расскажите о проектах вашей студии. 

Первые пару проектов сделали в казуальном жанре, сейчас делаем гиперказуалки, но на полочке «мечты» лежит сценарий айдла. Просто объективно понимаем, что пока рано его начинать делать, но всему свое время и его тоже обязательно сделаем.

Итоги текущего периода 2022 года в вашей компании, ключевые майлстоуны? 

Сменили издателя, взяли в штат ещё одного разработчика. Упразднили должность гейм дизайнера – у нас есть шаблон с ключевыми моментами как расписать идею игры и как только у кого-то из ребят появляется окно свободное от текущих задач я отправляю их поиграть в топы, вдохновиться и постараться придумать свою идею, таким образом у каждого есть возможность поучаствовать в создании проекта по собственному сценарию.

Какие бы вы выделили ключевые события в игровом рынке 2022, ключевые в прошедшем году? 

Covid. Он повлиял на весь мир в целом, игровая индустрия не исключение. Что касается рынка мобильных игр, то это одна из немногих сфер, которая в Covid не впала в спячку. Пока весь мир сидел дома многие от скуки начали больше времени проводить тапая по экранам своих смартфонов. И если рынок игр на PC и консолях где-то частично просел, т.к. там нужны чипы и детали, а производства и заводы долгое время простаивали, то мобильные игры как раз пошли вверх. Covid добавил некую неопределенность, повлиял на постоянный рост индустрии. Стало труднее предсказывать показатели и экономические параметры. 

Война. Крупные международные игровые студии с офисами в Украине еще за пару недель до сделали частичную релокацию ключевым сотрудникам и не прогадали. Я прекрасно вижу по своей команде как тяжело ребятам и упала продуктивность. Создание игр — это творческий процесс. Даже когда ты находишься в условной безопасности, но понимаешь, что не можешь поехать с семьей в отпуск и слышишь пару раз в день вой сирен, не знаю какими нервами нужно обладать что бы это на тебя не повлияло. Поэтому мы все пока стабильно делаем солнышко на своих эмоциональных качелях и ждем, когда этот «интереснейший период» нашей жизни будет позади.

Какие 3 совета вы можете дать тем, кто горит идеей разработать свою игру или открыть студию, советы начинающим? 
  • Сразу начинать работать с паблишером. Это как с высшим образованием, теоретически можно и самому справиться, но как показывает опыт поколений, гораздо проще и легче получать информацию в чистом виде от профессионалов.
  • Любой проект или бизнес начинается с документации. Игра не исключение. Даже если вы индик и планируете делать весь прототип в одно лицо, все равно сделайте мокап, напишите 4-5 крупным издателям, выслушайте их фитбек и таким образом сразу поймете слабые стороны вашей идеи, откорректируете, сэкономите время и начнете проект с большей уверенностью.
  • Лучше отправить в тест полусырой продукт, чем идеальный. Это мы поняли на собственном опыте. Первую игру мы вылизывали от и до, переделывали каждый скин по несколько раз и потратили уйму времени для того, что бы понять что СPI там дно и пациент мертв. Делаете 10 минут геймплея, не привязывайте никакую рекламу и сразу в тест что бы понять стоит ли вообще дальше и глубже копать.
Ваши топ-5 любимых игр? 
  1. Lemmings
  2. Brain out
  3. Suspects
  4. Don’t Starve
  5. Hue
Спасибо, Елена, за интересное интервью!

Больше интервью: захватывающие игры для простых игроков — интервью с основателем Tiny Kraken Games.