Разработчики Taxi Run из Azur Games рассказывают о методах, которые предпринимали, чтобы повысить прибыль и уровень удержания игроков.

Разработка мобильных игр — процесс, который редко приводит к мгновенному успеху. При первом выпуске игры наблюдают высокий процент оттока игроков, которые удаляют игры, поскольку те не предлагают должного опыта для геймеров.

Игра Taxi Run вышла два года назад и до сих пор приносит прибыль. Однако эта статья не столько о доходах и показателях, сколько об игре, которая провалила два теста, но вышла на прибыль после пересмотра дизайна уровней. Большую роль в этом процессе сыграл и новый подход к использованию активов в гиперказуальной игре.

Начало разработки

Идея игры — игрок водит машину по городу и использует простые элементы управления. Компания не повторяла популярный сеттинг уличных гонок, а использовала концепцию такси, где подбирают и высаживают пассажиров.

Команда работала над проектом вместе с Ural Games. На создание первого прототипа ушло 2,5 недели, который сразу отправили на тестирование. Честно говоря, получилось не очень:

  • R1 около 20-25%.
  • CPI в США – 64 цента.

Особенности рынка рынке hyper-casual в том, что после таких показателей проект закрывают.

Первоначальный геймплей получился скучным. Не было никакого окружения, только пустыня и много длинных, прямых, скучных участков дороги. В то же время мы потратили приличное количество времени на написание генератора уровней, поэтому уровней было много, около трехсот. Я уже было решил закрыть проект, но решил сделать еще пару итераций.

Кирилл Туров, руководитель команды Ural Games

Издатель Azur Games не рассчитывал сразу получить хитовую игру и помогал разработчикам улучшить проект, ведь у метрик были объективные причины быть низкими. Первое, на что обратили внимание — визуальная составляющая.

Собственные активы

Больше всего не понравились машины. Это стандартные модели из Asset Store, которые используют в гипер-казуальных играх. Некоторые ассеты подходили, но нужно было много машин для меты, а таких больших паков в нужном стиле не существует.

В 2019 году Azur Games набрала 2D и 3D команды, которые сделали пак уникальных, красивых машин и поместили в них узнаваемые формы автомобилей. На создание каждой машины уходило 2-3 дня.

Для первого пакета сделали 20 машин, и с тех пор в Taxi Run используются только уникальные автомобили собственного производства. Сегодня количество моделей превышает 40 штук и регулярно обновляется.

По аналитике видно, что премиальные автомобили со специальным значком пользуются большей популярностью у игроков. Как правило, это автомобили с визуальными отсылками к стилю и уникальными эффектами, например, радужным следом. Игроки с гораздо большей вероятностью будут смотреть рекламу с вознаграждением, чтобы разблокировать или улучшить машины.

Кирилл Туров, руководитель команды Ural Games

После того как ввели новые автомобили, R1 вырос на пару процентов, но оставалась проблема с игровым процессом. Он был тяжелым, однообразным и не гипер-казуальным, из-за чего игроки массово уходили. Чтобы исправить это, помимо работы над автомобилями, команда взяласьзадизайн уровней.

Дизайн уровней и окружение

Сначала собрали активы для города. Сотрудничая с Ural Games команда разработчиков выпустила еще одну игру — City Gangs, в которой используются платные строительные ассеты. Они идеально подходят к стилю машин, как будто из одного пакета. Все материалы объеденили в один проект и собрали первые 20 уровней вместо прежних трехсот.

У старых уровней было две проблемы:

  • Монотонность. Слишком длинные участки дороги на которых ничего не происходило;
  • Сложность. Участки уровней с очень плотным трафиком;
  • Процент побед иногда опускался ниже 50%, что слишком сложно для повседневной игры.

Первую проблему решили сократив время прохождения уровня в несколько раз и резко меняя окружающую обстановку. За 10-15 секунд игрок успевал сделать повороты, прыгнуть с трамплина, выехать за город, пересечь железнодорожные пути и так далее. Получилось динамично: едешь — получаешь награду — снова едешь.

Процент побед исправить было сложнее. Команда подняла показатель до 90% и игроки ушли, потому что не было никакого вызова. После экспериментов и балансировки показатель остановился на 70-80%.

Команда разбила уровни на блоки и сделала конструктор уровней для поддержки динамики и анализа повторения элементов. В итоге получилось сто уникальных блоков, а каждый уровень состоял в среднем из трех. Таким образом, участок дороги со второго уровня мог повторяться на 30-м, но в новом контексте. Порядок блоков никогда не повторялся. Изменялась цветовая гамма, время суток и погодные условия. Это создавало новое ощущение среды.

Кирилл Туров, руководитель команды Ural Games

Также детально проработали город, чтобы улучшить реализм: добавили фонарные столбы, мусорные баки, развесили на улице бельевые веревки. Создали интерактивные моменты и мини-сюжеты: игроки сбивали ящики, проезжали через шлюз, а вместо бессмысленных тупиков появилась дорожная авария или разрушенный мост. Таким образом, механика не изменилась, но в игре появилось ощущение исследования, поскольку декорации и окружение постоянно менялись.

Изначально каждый уровень начинался с того, что пассажир садился в поезд, а заканчивался тем, что его высаживали. Но после тестирования команда заметила, что видеть это на каждом уровне утомительно. Эту деталь обновили. После изменений пассажир садился в машину только один раз за игру, на самом первом уровне и это увеличило метрики. Второй тест показал, что лучше вообще не сажать пассажира, даже при первом запуске, и это тоже положительно сказалось на игре.

Кирилл Туров, руководитель команды Ural Games

Также убрали настройки графики: сглаживание, анизотропная фильтрация и т.д. После этого показатели выросли. Это связано с частотой кадров, которая стала более стабильной.

Новый тест и текущее состояние

После итераций игра стала намного глубже, чем типичные гипер-казуальные проекты. Можно сказать, что дизайн уровней спас игру. Создание сложных уровней для гипер-казуальных игр — дорогое удовольствие, но это помогло сильно выделиться на фоне других игр жанра.

Отдельную роль сыграли уникальные креативы, которые достались командам маркетинга и ASO. Они заменили изображения для рекламных кампаний и на страницах магазина, что повлияло на CPI.

В результате получили следующие цифры:

  • R1 вырос до 40%;
  • CPI в США снизился до 21 цента;
  • Время игры – 9-10 минут.

Со временем метрики просели, так как игре уже два года, но проект по-прежнему активно развивается. Регулярные обновления помогают поддерживать показатели на стабильном уровне.

Игре нужно больше контента. В Taxi Run игроки особенно чувствительны к дизайну уровней. Команда провела большое количество тестов и выяснила, что игроки замечают один и тот же поворот, который повторяется в двух соседних уровнях, и это сразу отталкивает. Второй момент заключается в том, что игрокам нравится вызов, но не нравится сложность. При создании уровня нужно постоянно поддерживать баланс между элементами, которые создают напряжение и элементами, которые препятствуют пройти уровень.

Милана Гельманова, продюсер Azur Games

Команда нашла интересный выход для игроков, которым нужен дополнительный вызов: добавила щит, который активируется, если трижды избежать столкновения с другим автомобилем. Таким образом, игрок проезжает рядом с другой машиной, но не врезается в нее. Это мотивирует геймеров и добавляет риск в геймплей. Для LTV это означает увеличение количества рекламы с вознаграждением и интерстициалов, если игрок не преуспел с первого раза.

На заметку: Реклама и внутриигровая монетизация: разрушение мифов.

 182