Сегодня некоторые компании уже отказываются от прототипов Idle Arcade. В последние недели студии обеспокоены, поскольку прибыльность таких игр падает. Ситуацию разъясняет Виктор Вильярд, менеджер по партнерским связям в Homa Games.
Сегодня трудно достичь продуктивных показателей продаваемости с играми в жанре Idle Arcade: низкий CPI и высокий уровень удержания D1, поэтому компании останавливают разработку таких игр.
Но перед тем, как отказываться от не вышедших продуктов, нужно ответить на следующие вопросы:
- Работает ли компания над аркадными играми так же, как и над гипер-казуальными продуктами?
- Берет ли прототип тот же порог KPI при оценке продаваемости?
- Сколько времени и бюджета вкладывает компания в эти прототипы?
Idle Arcade, как и другие гибридные жанры, требует нового производственного конвейера, чтобы игры работали, достигали успеха и прибыльности. Но разработка таких игр отличается от привычного процесса в гипер-казуальной среде:
- Метрики вовлеченности. Минимум 40% удержания D1 и минимум 20 минут игрового времени. CPI в этом случает вторичный показатель;
- Время работы. Компания разрабатывает и проверяет прототипы минимум 3-5 месяцев до запуска игры, чтобы убедиться, что продукт готов и содержит как можно больше контента для повышения удержания;
- Внутриигровая экономика. Создание внутриигровой экономики приоритетно, чтобы эффективно использовать потенциал IAP в игре. Хорошим показателем дохода от IAP считают прибыль от 20%.
В качестве примера, Виктор Вильярд поделился кейсом Aquarium Land «Как Homa Games помогла Turquise увеличить доход от IAP». Проанализировав материал, становится понятно, что жанр Idle Arcade не теряет популярность, и потенциал таких игр с точки зрения прибыльности огромен.
На заметку: Сравнительный отчет гипер-казуального и Arcade Idle жанров от SensorTower.
52