Илья Трофимов, продюсер в издательстве Ducky, рассказывает в этом материале краткое пошаговое руководство по подготовке гипер-казуальной игры к монетизации.

Создание гипер-казуальных игр — тестирование и итерации. Типичный проект проходит путь от создания прототипа до сложной многоуровневой игры с обязательными метрическими тестами на каждом этапе.

Перед тестированием монетизации, команде разработчиков предстоит выяснить, способна ли игра генерировать сотни тысяч долларов дохода в будущем.

Прежде чем реализовывать технические аспекты рекламы, команда разработчиков проделывает подготовительную работу. Если интеграция видеорекламы спланирована стратегически грамотно, показатели монетизации проекта будут работать наилучшим образом. Разберем пять шагов правильной подготовки продукта к первому тесту на монетизацию.

Основные понятия

В большинстве инструкций по запуску и анализу интегрированной рекламы гейм-дизайнеры используют понятия для классификации типов рекламы:

  • Размещение рекламы. Это точка, в которой срабатывает реклама. Размещение рекламы делится на три типа: межстраничное видео, видео с вознаграждением и баннер;
  • Межстраничное видео. Это видеореклама, которая вызывается автоматически по триггерам, установленным в игре. Такие точки появляются из ниоткуда и без логики для пользователя, во время, которое запланировал разработчик. Рекламу пропускают спустя пару секунд после начала ролика;
  • Видео с вознаграждением. Это видеореклама, которая воспроизводится по выбору игрока. После просмотра такой рекламы пользователь получает вознаграждение: дополнительная жизнь для игрового персонажа, увеличение курса приобретения валюты, разблокировка уникального предмета и так далее. Пропустить рекламу во время просмотра невозможно;
  • Баннерная реклама. Это реклама, которая отображается в нижней области интерфейса и занимает часть игрового экрана. Щелчок игрока по баннеру вызывает полноценный показ рекламы.

Анализ игр конкурентов

Прежде чем команда разработчиков приступит к технической части интеграции рекламы, выбирают какие типы объявлений и настройки использовать в первую очередь. Действенный способ найти точку отсчета — проанализировать конкурентов.

гипер-казуальной игры

Выберите три-пять игр с аналогичным геймплеем и проведите анализ:

  • Кор-механика: движения, препятствия, транспорт, взаимодействие с другими персонажами, разрушаемые и не разрушаемые объекты;
  • Межстраничное видео: что вызывает появление такого типа рекламы;
  • Видео с вознаграждением: какое вознаграждение предлагается игроку после просмотра рекламы;
  • Дебрифинг: какое вознаграждение за рекламу предлагается игроку после попытки закрыть окно рекламы;
  • Провал уровня: что предлагается игроку для сохранения прогресса в случае провала уровня.

Анализ и описание нескольких конкурентов помогает определить стартовый набор объявлений и настроек, которые стоит протестировать.

Планирование итераций

На этом этапе расставляют приоритеты и планируют итерации. Рекомендации по планированию цикла разработки:

  • Не больше двух-трех типов объявлений одновременно. Создание большего количества объявлений одновременно во время первой итерации — плохая идея. Результаты первого теста определят дальнейшее развитие;
  • Избегайте изменений. Не добавляйте изменения продукта в первую итерацию с монетизацией, иначе будет сложно оценить влияние рекламы на удержание и время игры;
  • Расставьте приоритеты. Определитесь с типом рекламных объявлений, оцените приоритетность идей с помощью фреймворка приоритезации задач. Разработчики гипер-казуальных продуктов часто используют для этого скоринговую модель RICE.

Тщательное планирование требует времени и усилий, но приносит плоды. Команда сможет правильно скоординировать силы и избежать застоя, если придерживается установленного плана разработки.

A/B-тесты

Вариантов реализации каждого размещения больше одного. Даже в рамках одинакового жанра на выбор влияют тип конкретной игры и аудитория. Единственный способ подтвердить, какой вариант сработает лучше — провести A/B-тесты. Без них невозможно угадать или рассчитать успех.

Проанализируйте типы рекламы, которую используют конкуренты:

  • Триггер для показа: конец уровня, закрытие экрана подведения итогов, начало уровня, таймер во время игровой сессии;
  • Момент первого показа рекламы игроку: привязка к прохождению уровней в игре или к игровому событию в играх без уровневой структуры;
  • Задержка показа рекламы: сколько времени проходит между двумя рекламными объявлениями в игре. Средняя задержка составляет 35 секунд, поэтому этот параметр также проверют на A/B-тестах.

В процессе итераций проекта тестируют вариации настройки для каждого размещения, чтобы найти сочетание, которое будет работать с точки зрения монетизации.

Настройка аналитики

Перед запуском теста убедитесь, что события монетизации, правильно регистрируются в аналитических программах. Разработчики гипер-казуальных игр часто используют для этих целей Game Analytics или Appmetrica. Документация каждой интегрируемой аналитической платформы помогает сориентироваться и построить дальнейший план действий.

Сначала убедитесь, что необходимые параметры для анализа прошли настройку: количество запущенных игровых сессий, количество запусков каждого уровня, данные о пройденных и проваленных уровнях, количество перезапусков уровней, траты игровой валюты с указанием суммы денег и названия предмета покупки.

Далее добавьте специальные события, которые появляются на этапе настройки монетизации рекламы. Важно добавить отслеживание момента запуска межстраничной рекламы, отслеживание момента, когда пользователю показывается возможность запустить рекламу с вознаграждением, и момента запуска игроком такого видео.

После анализа конкурентов, описания мест размещения, которые расставили по приоритетам и согласовали с продюсером, заполнили бэклог на две-три итерации и подготовили инфраструктуру для A/B-тестов, разработчики реализуют техническую часть.

На заметку: Первичный и вторичный дизайн в гипер-казуальных играх.