В области гипер-казуальных игр разработчики и издатели являются ближайшими партнерами, которые благодаря сотрудничеству создают хитовые игры. Издательская компания ZPLAY поделилась статьей о том, как они работают с разработчиками над созданием популярных игр.

Сотрудничество

В настоящее время, ZPLAY сотрудничает с разработчиками по всему миру. У компании относительно диверсифицированная модель сотрудничества. Вообще говоря, существуют следующие виды:

  • Первый паттерн более условен, то есть после того, как будет разработано демо, разработчики отправляют его издателю на тестирование. Затем ZPLAY предоставляем им предложения по улучшению посредством обратной связи с данными.
  • Второй паттерн — творческая настройка. Придумываем идеи и геймплей. Затем издатель работает с разработчиками, чтобы это всё реализовать и выпустить игру.
  • Третий аналогичен второму. Отличие в том, что ZPLAY лишь указывает разработчикам общее направление рынка, то есть у определенного жанра или темы в данный момент времени будет больше шансов. Затем издатель позволяет разработчикам свободно творить на основе этой темы.

На данный момент у компании есть успешные кейсы по всем этим трем шаблонам. Только в прошлом году у ZPLAY было более десяти успешных продуктов, поэтому у них есть некоторое представление об этой области.

Поддержка

Издатель будет использовать свой опыт и понимание этой отрасли, чтобы помочь разработчикам. Она состоит из двух частей: предфазовая и послефазовая помощь.

Предфазовая часть заключается в том, что перед началом проекта издатель возьмет на себя инициативу по общению с разработчиками. Им сообщат, что на текущем этапе, согласно анализу, будут возможности в определенной области или будет потенциальная отдача для определенного типа игры. Тогда СР будут работать над игрой по своему желанию.

Послефазовая часть заключается в принятии решений на основе обратной связи с рынком. Например, после того, как издатель укажет общее направление, многие СР сделают демки. Конечно, некоторые из них приемлемы, а некоторые нет. Издателю нужно проверить, чтобы убедиться, что они принимают правильное решение. ZPLAY оценивает продукт по многомерным данным, таким как CPI, CTR, удержание и т. д. Затем они вносят предложения по доработке в CP.

Координация

Сколько времени потребуется, чтобы игра вышла? Это зависит от того, насколько способны разработчики и насколько тесно они сотрудничают с издателем

Например, некоторые разработчики вполне способны. У них много идей, поэтому все, что может сделать издатель, это дать им советы. Если они будут действовать достаточно быстро, а также согласятся с советами, синергия будет очень сильной. Они придумают продукт за короткое время, и вскоре после этого издатель протестирует игру. Весь процесс занимает не более недели. Например, для «Sharpen Blade» от получения демоверсии до окончательной настройки потребовалось около месяца, что весьма впечатляет.

Однако есть и такие разработчики, которые не признают идеи издателя. Поэтому они будут развивать игру по-своему. Вполне вероятно, после того, как они протестируют свою игру два или три раза, и данные будут неидеальными, они вернутся к издателю за подходящим планом. Но очевидно, что это занимает больше времени.

Противоречия/споры

Разве этого стоит избегать? Когда дело доходит до разработки игр, тот, у кого идея лучше, всегда прав. Если разработчик придерживается своих идей, издатель будем уважать это. В конце концов, творческий продукт может быть создан только в том случае, если он нравится и разработчику, и издателю.

Если компании не придут к соглашению, будет трудно сделать хороший продукт. Поэтому, в ZPLAY уверены, что это должно быть результатом предварительного обсуждения, и партнеры должны четко обсудить его до релиза Какова наша цель? Какую игру мы хотим сделать?

С другой стороны, разработчики будут беспокоиться о времени и затратах. Поэтому, если им придется вносить коррективы, не понимая намерения издателя, это будет болезненный процесс. Команда из 3-5 человек может не успеть выпустить продукт за квартал и могут потерять доверие.

Сценарий A: общение между разработчиком и издателем очень плавное и эффективное. Они одобряют идеи и обещают внести коррективы в соответствии с предложениями. Тогда на доработку уходит меньше месяца. После того, как тестовые данные удовлетворят издателя, они выпускают игру.

Сценарий Б: Несколько месяцев не могли договориться о продукте. И так продолжаются дни, все в ловушке перед дилеммой. Что бы вы чувствовали? Собственно, волноваться будут и сами разработчики.