Чен Ченг (Chen Cheng), основатель GameLemo, рассказывает о сотрудничестве с командой Supersonic Studios, которая вывела игру Arm Simulator на первое место на Android всего через 3 дня после запуска — даже работая удаленно во время вспышки пандемии в их городе.

С 2019 года компания GameLemo выпускает игры, которые предлагают пользователям по всему миру увлекательный и простой игровой процесс, передающий детали повседневной жизни. Небольшая студия из 11 человек базируется в Шанхае, Китай, и они тесно сотрудничали с офисом Supersonic, расположенным в этом регионе, чтобы разработать свой последний хит — Arm Simulator.

Чарты для вдохновения

Команда Supersonic часто делится с нами тенденциями и информацией о рынке, и именно так мы увидели, что механика рэгдолла была в тренде. Более того, игра Move People от Supersonic вдохновила нас на создание собственной игры с использованием этой механики.

Во время первого тестирования, CPI нашего прототипа составил $0,61, но коэффициент удержания показал, что пользователям нравится играть в игру — D1 удержался на 24%. Компания Supersonic увидела в нашей игре потенциал, так как уровень удержания был многообещающим, и была отличная возможность создать множество различных уровней с разнообразными темами и персонажами — они уже видели это на примере успеха Move People. Мы начали создавать игру вместе с Supersonic, помня о нашем главном приоритете — добавлении новых уровней.

Тестирование различных концепций уровней

Начав создавать новые уровни, мы тестировали каждую новую тему и концепцию, чтобы увидеть, что повышает внутриигровые показатели, такие как удержание и время игры. Мы обнаружили, что уровни с повседневными делами и домашними животными показывают хорошие результаты, как, например, добавленный нами уровень с кошкой, толкающей компьютер.

Supersonic предоставила нам свободу в поиске собственных концепций уровней, при этом мы тесно сотрудничали с командой и получали ценные отзывы. Эта обратная связь часто вдохновляла нас на собственные идеи, которые улучшали общую производительность игры.

Достижение №1 на Android в течение 3 дней

Одновременно с разработкой уровней игры мы проводили A/B-тесты, которые обеспечили ей успех при запуске. Огромную помощь в этом оказала команда Supersonic — они посоветовали нам начать с проведения аналогичных A/B-тестов, что и Move People, поскольку наша игра имеет некоторые сходства.

Несколько примеров тестов, которые мы провели, включают:

  • Добавление голосового сопровождения: увеличение ARPU D3 и удержания D1 на 13,8%.
  • Внедрение сюжетного режима: увеличило время игры D0 на 16,4% и ARPU D3 на 11,9%.
  • Разрешение пользователям касаться любого места на экране для управления персонажем: увеличило удержание D7 на 33,3% и увеличило время игры D0 на 11,8%.

Эти меры были очень успешными и помогли нам быстрее и эффективнее оптимизировать Arm Simulator. Кроме того, мы смогли видеть результаты A/B-тестов на приборной панели и тесно сотрудничать с Supersonic для их анализа и понимания.

Что касается UA, то креативная команда Supersonic помогла нам улучшить рекламу, которую мы создали внутри компании, например, подкорректировать пользовательский интерфейс, чтобы сделать его более простым и удобным для пользователей.

Благодаря всем нашим креативным и игровым улучшениям, к моменту мягкого запуска Arm Simulator достиг следующих KPI:

  • D0 игровое время: 1400 с
  • Удержание D1: 38%

Мы достигли №1 на Android в США всего через 2-3 дня после запуска и вошли в топ-5 на iOS. И мы еще не закончили — мы продолжаем проводить A/B-тесты с командой Supersonic, чтобы достичь большего масштаба и прибыли.

Ощущение доверия со стороны издателя

На протяжении всего процесса публикации мы чувствовали доверие и преданность команды Supersonic. Даже когда из-за пандемии вся наша команда работала удаленно, мы слаженно сотрудничали друг с другом, чтобы быстро и эффективно вывести игру на вершину. Это свидетельство наших собственных навыков и эффективности Supersonic.

Help Ukraine