Иван Федянин, генеральный директор и соучредитель компании Ducky, раскрыл 5 популярных заблуждений о хитовых гипер-казуальных играх.

Гипер-казуальные игры — это удовлетворяющие и вызывающие привыкание игры с простой механикой. Согласно данным App Annie, этот жанр доминирует в топ-чартах по загрузкам: гипер-казуальные игры возглавили чарты с 3,5 млрд установок в третьем квартале 2021 года.

Многие команды разработчиков прилагают все усилия, чтобы создать игру, которая станет хитом. Другими словами, игру, которая станет популярной, наберет множество установок и принесет значительные суммы доходов от рекламы.

Каждая команда разработчиков совершает ошибки, учится на них и становится более опытной. В то же время издатели гипер-казуальных игр имеют большую перспективу и замечают распространенные мифы, к которым разработчики приходят позже.

Если одна самодостаточная команда разработчиков тестирует всего 10-50 проектов за год, то издатель тестирует 2500 игр и более, работая с разными командами разработчиков.

Иван Федянин, генеральный директор и соучредитель компании Ducky

После тысяч тестов для таких игр, как Slice them All!, Monsters: PVP Arena, Riding Extreme 3D и Mud Racing, мы обнаружили 5 мифов, которые многие разработчики рассказывали о гипер-казуальных хитах.

Миф №1. Хит — это игра с 100М+ установками

Количество установок — несомненно, приятный и значимый показатель, но он не определяет игру как хит. В гипер-казуальных играх проекты с 100М+ установками — это скорее исключения, чем установленные отраслевые эталоны.

В среднем в год выходит всего 3-5 игр, которые за короткий промежуток времени достигают 100М+ загрузок. В то же время, студия-разработчик, состоящая из 3-5 человек, может выпускать 1-2 хита в год. Очевидно, что это не единственная метрика, определяющая, является ли игра хитом.

Хит — это проект, который достиг стадии масштабирования и демонстрирует высокие показатели. Чтобы перейти к стадии масштабирования, проект должен показать блестящие показатели на этапах тестирования CTR, CPI и монетизации.

Что касается количества установок, то потенциальный хит может иметь около 10 000 ежедневных установок, когда он достигнет стадии масштабирования. Если он станет хитом, то в первые три месяца после начала масштабирования игра может набрать от 1 до 10 миллионов установок и более.

Количество установок не является ключевой целью и приоритетом, поскольку оно никогда не говорит об успехе или прибыльности игры. А вот производительность — да. Иногда, даже если игру скачали более 10 миллионов раз, она не приносит достаточно прибыли, чтобы покрыть затраты на ее разработку. В этом случае и студия-разработчик, и издатель терпят убытки.

Сейчас наши хиты имеют от 1,7 до 50,4 миллиона загрузок, и мы продолжаем поддерживать их до тех пор, пока они приносят прибыль.

Миф №2. Хитовая игра — это игра с прибылью в $10 млн

Истории успеха хитов, которые приносят $5-10M и более прибыли, вдохновляют. Но это не лучший пример для подражания. Достаточные показатели начинаются с гораздо более низких цифр — игра может считаться хитом задолго до того, как заработает $10 млн, или $5 млн, или даже $3 млн.

Во-первых, студии-разработчики должны быть готовы к тому, что даже хитовая игра не будет приносить доход с первого дня. На это может уйти несколько месяцев и больше.

Во-вторых, исходя из нашего опыта, общепринятой точкой отсчета является количество денег, которое игра зарабатывает в первые три месяца. Основной показатель, влияющий на прибыль, — ARPU или средний доход на пользователя. В среднем, в гиперказуальных играх трехмесячный ARPU колеблется между $0,3 и $0,7.

Иван Федянин, генеральный директор и соучредитель компании Ducky

Это означает, что в случае 10-20 млн. установок прибыль игры достигнет максимум $700 000 за все время ее существования. Затем эта сумма делится между издателем и разработчиками; таким образом, и издатель, и команда разработчиков могут заработать по $350 000 на одной игре, над которой они работали вместе.

Этот расчет имеет решающее значение для оценки затрат на разработку игры и принятия решения о том, стоит ли ее разрабатывать. Вначале разработчикам требуется не менее $50 000, чтобы сделать 20-40 неудачных проектов и в итоге выпустить из них один хит.

По мере роста проекта и с течением времени его ARPU меняется. Согласно анализу Unity и Adjust Hyper Casual Gaming 2020 Report, средняя LTV равна $0,13. Это не повод не стремиться к большему. Лучшие 25% игр достигают ARPU в $0,23 за время жизни, а лучшие 10% игр — $0,30.

По мере роста проекта, прибыль должна продолжать расти. Анализ вознаграждений в игре может способствовать росту и итерациям, более глубоко погружаясь в мотивы пользователей получать те или иные предметы в игре, добавляя новые сценарии, персонажей, тенденции и реагируя на поведение пользователей.

Если, несмотря на все усилия, юнит-экономика проекта продолжает оставаться слабой, следует прекратить поддержку игры.

Миф №3. Издатель знает лучше

Уход от слишком большой ответственности и полагание на издателя — это ловушка. Хорошо получать опыт и прислушиваться к советам, но разработчики игр не могут на 100% полагаться на указания извне о том, что такое хит, как его сделать и какая команда для этого нужна.

Таким образом, команда разработчиков рискует превратиться в «ученика», который следует пошаговым инструкциям. Это приводит к отсутствию самостоятельности, что сводит шансы на создание прототипов предхитов практически к нулю.

В то же время советы издателя основаны на их опыте тестирования тысяч прототипов, и к ним определенно стоит прислушаться. Самым выгодным решением для приближения к хиту является партнерство, сбалансированное общение и синергия между разработчиком и издателем.

Единственное, что заслуживает безоговорочного доверия, — это данные. Издатель тестирует всё, что делает разработчик, приобретает потенциальных пользователей через различные каналы и наблюдает за тем, что происходит. Помимо предоставления этих данных разработчику, одна из главных задач издателя — научить разработчика самостоятельно анализировать эти цифры.

Кроме того, издатель анализирует рынок: смотрит на все выходящие проекты, изучает, что работает, а что нет, и делится своими соображениями с командами разработчиков.

Основная цель этих тестов и исследований — не подтвердить, что игра станет хитом. Главная цель — вовремя остановить разработку бесперспективного проекта и не тратить время разработчика на то, что не будет работать.

Миф № 4. Выпуск хита — обычная практика

Начитавшись историй о беспроблемной разработке и создании хитов, разработчики твердо убеждены, что хит гарантирован, если они усердно работают над одним проектом. Но реальность не так проста.

Каждый месяц запускается около 3 000 гиперказуальных проектов, но лишь некоторые из них попадают в топ. Одна команда может сделать до 60 проектов, чтобы достичь хита. И это при условии, что состав этой команды не меняется, потому что именно в это время команда должна работать несогласованно.

Во время разработки большая ошибка — продолжать тратить все ресурсы на проект, который требует закрытия. Это пустая трата времени. Важно понимать, что вы ищете хит, и если метрики плохие с одним прототипом, то пора немедленно переходить к следующему.

Когда речь заходит о количестве месяцев или лет для создания хита, сроки разработки зависят от того, как быстро команда может выпускать и тестировать прототипы. Для хорошо сформированных команд такой путь к созданию хита занимает от 4 месяцев до года и более. И не каждой команде вообще удается это сделать.

Ценным ресурсом для навигации по срокам создания хита может стать страница кейсов в блогах издателей и разработчиков гипер-казуальных игр. Но относитесь к этим кейсам как к лучшим примерам или лучшим сценариям, потому что никто не станет публично показывать неудачные проекты.

Миф №5. Каждый следующий хит требует меньших усилий

Тот факт, что вы однажды добились успеха в гипер-казуальных играх, не гарантирует, что ваш следующий проект повторит успех. После первого достижения правильнее всего начать работать над следующими 64 проектами, чтобы создать новый хит.

Прибыль от первой игры можно направить на дальнейшее развитие вместе с усилением команды или расширением до управления двумя или тремя командами вместо одной. Хороший урок, который вы можете извлечь из предыдущего опыта, может дать анализ командной работы. Подумайте, какие факторы способствовали успеху, и сосредоточьтесь на повышении скорости работы, чтобы в то же время создать лучший продукт.

Что еще более важно, один из важнейших опытов в создании хита — это взаимодействие с людьми внутри команды. Если хотя бы один человек уходит, а на его место приходит другой, команде, по сути, приходится проходить процесс обучения заново. Сохранение и удержание людей в команде должно быть одним из главных приоритетов.


Есть интересная гипер-казуальная, казуальная, мобильная новость? Поделитесь с нами

А также подписывайтесь на наши гипер-казуальные новости в  TelegramLinkedIn и Facebook