Будь то оптимизация стратегии монетизации, улучшение дизайна игры или стимулирование ASO, A/B-тестирование раскрывает потенциал игры. Маайан Агаронович, руководитель отдела монетизации продуктов в Supersonic, делится в этом материале пятью секретами A/B-тестирования для оптимизации гипер-казуальных игр.

К числу преимуществ тестирования относятся:

  • Измерение влияния любых изменений в дизайне игры;
  • Прогнозирование ARPU и повышения уровня удержания игроков;
  • Предотвращение ущерба для KPI игры;
  • Изучение того, как пользователи взаимодействуют с игрой и стратегией монетизации.

Межстраничные объявления

Межстраничные объявления — высокодоходный рекламный блок на рынке гипер-казуальной рекламы. Но разработчики боятся, что эти рекламные блоки негативно влияют на пользовательский опыт. A/B-тестирование решает эти проблемы: находит точку максимизации LTV и учитывает влияние как на показы рекламы, так и на внутриигровые показатели — удержание, время игры и APPU. 

Четыре типа тестов для межстраничных объявлений:

  • Триггерная точка: подача объявления до или после окончания уровня. В большинстве гипер-казуальных игр лучше работает показ рекламы в конце уровня, но в некоторых играх-головоломках добиваются повышения ARPU и показывают рекламу до окончания уровня;
  • Время: продолжительность между рекламными объявлениями — 20, 30 или 40 секунд;
  • Уровни: уровень, с которого начинается показ рекламы — с уровня 1, 2, 7 и так далее;
  • Средний уровень: показ рекламы в середине уровня. Лучше подходит для игр с длиной уровня больше 45 секунд.
A/B-тестирование
Статистические показатели от Supersonic

UI

Понятный пользовательский интерфейс необходим как для помощи пользователям в понимании игры и улучшения стратегии монетизации. Пользовательский интерфейс стимулирует большее вовлечение в видео с вознаграждением и эффективно демонстрирует предложение, что приводит к увеличению ARPU.

A/B-тестирование пользовательского интерфейса — стратегия, которой часто не уделяют должного внимания. Вместо этого разработчики сосредотачиваются на доработке игровых механик или кор-геймплея.

На заметку: A/B-тестирование мобильных приложений

A/B-тестирование пользовательского интерфейса с изменением форматирования, размера и внешнего вида кнопок на экране для игры Human Vehicle, привело к 20%-ному увеличению удержания D7 и 5%-ному увеличению ARPU D7.

Sound FX

Аудитория гипер-казуального жанра разнообразна. Пожилые геймеры играют без звука, а молодые пользователи поступают наоборот. Звуковые эффекты — способ привлечь тех, кто играет с включенным звуком и метрики это подтверждают. Внедрение звуковых эффектов привело к увеличению ARPU в среднем на 7%-10% в играх Supersonic.

В игре Color Match с говорящим помидором, тестирование звукового элемента помогло игре получить прибыль и достичь первого места в рейтинге на iOS в США.

Таблица лидеров

Таблица лидеров в конце каждого уровня показывает пользователям рейтинг по сравнению с другими игроками. Таблица часто заполнена вымышленными именами, но создает чувство достижения и удовлетворения. Пользователи получают возможность увидеть прогресс роста наглядно, что ведет к повышению удержания. Игровая сессия увеличивается, поэтому показатель ARPU также улучшается.

Для Escalators A/B-тестирование доски лидеров привело к увеличению ARPU на 9%.

Окружение

Окружение в гипер-казуальных играх состоит из визуальных элементов, которые составляют фон и игровую зону геймера. Визуальный аспект важен, поскольку геймплей гипер-казуальных игр простой и последовательный на всех уровнях.

Арт-дизайн — действенный способ придать игре динамичность: создать ощущение продвижения вперед, за счет изменения окружающей среды. Переход от морского фона к песчаному в игре Human Vehicle, помогла пользователям оставаться вовлеченными и почувствовать чувство удовлетворения, что привело к увеличению удержания D1 и ARPU.

A/B-тестирование новых окружений — первый тест, который компания Supersonic рекомендует разработчикам. Желательно тестировать типы фонов и какие уровни дают результаты в соответствии с KPI, удержанием и ARPU.

A/B-тестирование важно во время soft-launch, а продолжение тестирования даже после глобального запуска поможет оптимизировать и поддержать производительность. Для игры Going Balls компания недавно провела A/B-тестирование 40 новых видеороликов. Через год после запуска эти изменения повысили доход и подняли игру в чартах — Going Balls попала в топ-12 на Android в США и достигла 2,6 миллиона DAU.