Незаурядное управление, интересный дизайн, оригинальная идея — это особенности, которые помогают пользователям понять концепцию, цель и механику гипер-казуальной игры. Дизайн уровней — еще одна часть головоломки. Сурен Мелконян, гейм-дизайнер компании Supersonic, делится тремя советами, которые привлекут пользователей и повысит удержание.

Окружение и анимация уровней

Окружение и анимация работают вместе и поддерживают концепцию игры. Эти параметры связаны друг c другом на каждом уровне. Например, в игре Going Balls присутствуют два уровня с окружением: один — город, другой — лес.

гипер-казуальной игры
Игра Going Balls

В городском уровне изображены здания и улицы, которые сразу узнаваемы как городские элементы. Цвет контрастирует с дорожкой, поэтому геймплей остается понятным и очевидным, но при этом погружает пользователей в тему уровня благодаря дизайну на заднем плане. На лесном уровне показан фон с зелеными деревьями и голубой рекой, который относится к природной среде. Эти два уровня включают арт-дизайн, который кажется интуитивно понятным.

Структурирование уровня в зависимости от жанра игры

Поведение пользователей меняется в зависимости от жанра игры. Например, в ASMR-игры играют, чтобы расслабиться, а в игры-головоломки — чтобы реализовать себя за счет решения сложных задач. Дизайн уровней учитывает эту психологию пользователей. Предвидение поведения юзеров, поможет создать уровни, которые удовлетворят потребности игроков и увеличат удержание.

На заметку: Как снизить CPI после запуска проекта и увеличить доход с помощью креативов

В аркадных играх пользователи стремятся ощутить чувство развития, поскольку собирают ресурсы, тратят их на апгрейды и продолжают цикл, чтобы построить мини-маркет, ферму, ресторан и так далее.

Игра My Mini Mart

Оптимизация дизайна

Отсев уровней — метрика, которую анализируют для улучшения дизайна уровней гипер-казуальной игры. Разработчикам показывает процент пользователей, которые не прошли уровень, что позволяет определить, на каком этапе игры пользователи отсеиваются.

Часто пользователи не понимают, как играть на уровне или его цель, что приводит к повышению процента отсева. Эти проблемы решают создав уровни для обучения. Первый обучающий уровень содержит указатель, который показывает пользователям, как управлять игрой и какова цель. Во втором выделяют конкретную особенность. Например, ворота с множителем, чтобы пользователи знали, что делать, для прохождения уровня. Оба туториала помогают достичь главной цели: удержать пользователей в игре.

Игра Color Match

Подытожим

Гипер-казуальные игры легки для понимания от обучения до художественного оформления. Пользователи играют 2-3 минуты. За это время нужно привлечь внимание, объяснить правила и убедиться, что известна цель игры. Улучшение дизайна уровней, интуитивно понятный геймплей и соответствие ожиданиям пользователей, повышает вовлеченность геймеров.