Роман Гарбар, директор по маркетингу Tenjin, поделился с нами интересной статьей и рассказал о топ 10 рекламных сетей для гипер-казуальных игр в 2022 году. На этот раз, Tenjin сотрудничали с GameAnalytics, чтобы представить вам показатели удержания в 1-й и 7-й день.
Инфографика “Hyper-casual Games Insights for Advertisers” за первый квартал 2022 года наконец-то опубликована. Давайте изучим, как изменился рынок гипер-казуальных игр по сравнению с 3 кварталом 2021 года, а также рассмотрим 10 лучших рекламных сетей и стран в 2022 году.
Расходы на гипер-казуальную рекламу по платформам
В третьем квартале 2021 года расходы на рекламу по платформам были немного выше на Android (55%), чем на iOS (45%), что ознаменовало снижение расходов на рекламу на iOS почти на 8 процентных пунктов по сравнению с 2020 годом. В первом квартале 2022 года расходы на рекламу на iOS и Android теперь распределяются в соотношении 50% / 50%, это означает, что рекламодателям становится более комфортно заниматься мобильным маркетингом в экосистеме iOS, ориентированной на конфиденциальность.
Топ-10 рекламных сетей для рекламы гипер-казуальных игр в 2022 году
8 (Applovin, Mintegral, ironSouce, Unity Ads, Facebook, TikTok, Google Ads, Snapchat) из 10 ведущих рекламных сетей по объему рекламных расходов являются общими как для iOS, так и для Android. При этом Vungle и Apple Search Ads остаются специфичными для iOS, а TapJoy и AdColony – для Android.
Ниже мы приводим сравнение рейтингов между 3 кварталом 2021 года и 1 кварталом 2022 года.
Примечание: В таблице выше и в инфографике ниже именование Facebook было изменено на Meta Ads.
Топ-10 стран для рекламы гипер-казуальных игр в 2022 году
Хотя США и Япония занимают первые и вторые места на обеих платформах, мы можем наблюдать ключевые различия в расходах на рекламу гипер-казуальных игр по платформам на уровне стран. Например, рекламодатели Android тратят больше в Германии (№3) по сравнению с iOS (№6).
Кроме того, Бразилия (№5), Индонезия (№9) и Индия (№10) входят в топ-10 рейтинга для Android, но не для iOS в 2022 году.
Что изменилось на уровне стран с 2021 года? Если сравнивать с отчетом за третий квартал, то Индия и Индонезия, похоже, заменили Россию и Австралию в топ-10 рейтинга для Android, а Швеция заменила Россию на iOS.
Показатель удержания в гипер-казуальной сети в разбивке по платформам
Гипер-казуальные игры, использующие GameAnalytics, на Android и iOS делятся на следующие категории по показателям удержания: 50% лучших, 25% лучших и 2% лучших.
Что именно представляют собой эти категории? Игры, удерживающие своих пользователей наиболее успешно, или лучше, чем 98% всех остальных гипер-казуальных игр, представлены в 2% лучших, а игры, удерживающие своих пользователей лучше, чем 75% всех остальных, представлены в 25% лучших.
Другими словами, мы можем назвать 2% лучших игр “великими играми”, 25% лучших – “хорошими играми”, а 50% лучших – “средними играми”.
Статистика по удержанию в День 1 и День 7 для каждой категории показывает, что существует большой разрыв в показателях удержания между отличной, хорошей и средней игрой как на iOS, так и на Android.
Если сравнивать по платформам, то показатели удержания лучше на iOS, чем на Android по всем категориям.

Для меня в этом отчете наиболее интересным стало то, что iOS вернул себе 5% рекламных затрат, если сравнивать с нашим предыдущим отчетом. Сейчас, судя по всему, рекламодатели гипер-казуальных игр нашли как эффективно тратить деньги на iOS, несмотря на все изменения 14-й версии системы. Google уже объявил, что схожих изменений на Android не будет, по крайне мере еще 2 года. Это хорошие новости для рекламодателей. В конце 2-го квартала нас ждет iOS 16, который может принести еще больше сюрпризов и изменить соотношение сил на рынке.
Роман Гарбар, директор по маркетингу в Tenjin
Максимизация производительности ключевых рекламных сетей
Вы заинтересованы в оптимизации работы ваших рекламных сетей?
Мы считаем, что автоматизированные инструменты, такие как Growth FullStack, позволили маркетологам взять под контроль свои данные и принимать более уверенные решения в эпоху после IDFA.

788